'게임 낚시 통신'에 해당되는 글 118건

  1. 2010/02/03 2010 세계 게임시장 전망 세미나, 플랫폼편: 소셜네트워크
  2. 2010/02/02 세계 게임엔진을 한눈에 '게임테크2010' 개최
  3. 2009/06/09 웹 브라우저에서 게임을…‘웹게임’ 인기
  4. 2009/06/09 끝없는 진화,온라인 슈팅 게임
  5. 2009/06/05 인기게임에 피로도 시스템을 도입하는 다섯 가지 이유
  6. 2009/05/18 '전쟁부터 서커스까지' 게임소재 적정수위 수준 논란
  7. 2009/04/27 '별과 우주', 온라인게임 및 커뮤니티의 소재로 부각
  8. 2009/04/21 엔씨 세계최초 '게임 퀘스트 UCC'
  9. 2009/04/11 같은 세계관, 다른 재미! 스핀오프 게임들
  10. 2009/03/09 2009년 신작 공개하는 게임계 ‘야전 사령탑’
  11. 2009/02/27 유저에 의한 게임의 다양한 변화 : MOD
  12. 2009/02/23 모바일게임, 올해 어떤 장르가 뜰까
  13. 2009/02/19 역사상 가장 뛰어난 PC 게임 10가지는 무엇?
  14. 2009/02/18 2009년 온라인 게임의 신주류! 액션 MORPG 기대작
  15. 2009/02/03 2009년, 한국을 강타할 중국 온라인 게임들
  16. 2008/11/24 KGC 2008: 실패로 배우는 게임개발 by betanews
  17. 2008/11/24 KGC 2008: 애자일 게임 개발이란? by betanews
  18. 2008/11/24 KGC 2008: 웹게임에서의 새로운 기회 by betanews
  19. 2008/11/19 온라인게임 'PvP의 꽃', 공성전이 진화한다
  20. 2008/11/18 [글로벌리포트] 좀더 힘내라 지스타

2010 세계 게임시장 전망 세미나, 플랫폼편: 소셜네트워크

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소셜 게임, 성공의 열쇠는 ‘진짜 친구’

2010 세계 게임시장 전망 세미나, 플랫폼편: 소셜네트워크
국서방 (국순신 기자)


최근 서드파티, 즉 외부 개발자를 이용하여 수익을 창출하는 경우가 늘어나고 있다. 모바일에서는 애플이, 웹에서는 구글이, 소셜 네트워크에서는 페이스북이 선두주자라고 할 수 있다.”

 

미래의 게임 환경과 소셜 네트워크, 오픈마켓을 주제로 강연을 맡은 SK 커뮤니케이션즈의 김영을 기획팀장은 소셜 네트워크에서 확대된 소셜 플랫폼이 모바일, 웹 등 생활 깊숙히 자리잡아 가고 있다고 설명했다

 

그는 특히 소셜 네트워크로 성장한 기업들이 더욱 성장하면서, 이러한 부분들이 단순히 한 영역에서 그치는 것이 아니라 기술적으로도 다양하게 변화하고 있음을 강조했다. /김귀희 연세디지털게임교육원 학생기자


 

■ 페이스북, 아이폰과의 공존으로 무섭게 성장

 

김영을 기획팀장은 소셜 네트워크와 관련된 다양한 통계를 통해 페이스북과 유튜브, 아이폰과 아이팟터치의 연관성과 그 성장력에 대해 설명했다.

 

학교의 이메일이 있어야 사용할 수 있었던 폐쇄적인 페이스북은 2006년에 개방되어 누구나 가입할 수 있게 되었다.

 

김영을 팀장은 페이스북은 소셜 네트워크에서도 가장 현실적이며 자신의 공간에 남들이 무엇을 하는지 다 알 수 있다”고 말했다. 소셜 네트워크를 사용하는 가장 큰 이유는 바로 친구들이 무엇을 하는지 알고 싶어한다’는 이야기다.

 

페이스북은 이런 점을 가장 잘 살렸고, 2006년을 기점으로 마이스페이스와 페이스북의 그래프가 서서히 뒤집히는 것을 확인할 수 있다.

 

주황색이 마이스페이스, 파란색이 페이스 북이다.

2006년을 기점으로 그래프가 서서히 뒤집히는 것을 알 수 있다.

 

소셜 네트워크를 사용하는 가장 큰 이유는 친구들이 무엇을 하는지 알고 싶다’는 것.


페이스북은 유튜브를 포함하여 모바일 시장까지 장악해 나가고 있다.

 

페이스북에는 이미 상당수의 모바일 어플리케이션이 포함돼 있다. 최근 주목 받고 있는 아이폰과 아이팟터치의 전 세계 판매량 역시 엄청난 성장세를 보이고 있다.

실질적인 다운로드는 30억 건이 넘어가고 있는 애플 앱스토어.


아이폰과 아이팟터치의 성장세는 닌텐도 Wii DS, 블랙베리 등을 뛰어넘는다.

 

주목할 부분은 이러한 페이스북과 아이폰이 따로 가는 것 같지만, 사실은 서로 공존공생하고 있다는 점이다.

 

김영을 기획 팀장은 페이스북과 아이폰의 사용 그래프를 살펴보면, 게임 및 엔터테인먼트의 사용률이 가장 높은 것을 알 수 있다또한, 온라인 트래픽이 저녁 때는 줄어드는 것에 비해 모바일은 항상 저녁에도 트래픽이 유지된다. 이런 점에서 페이스북과 아이폰이 공존공생하는 것은 엄청나다고 할 수 있다고 설명했다.

 

 

페이스북(가운데)과 아이폰/터치(맨아래)의 사용 카테고리를 살펴보면,

50%가 넘는 이용자들이 게임 및 엔터테이먼트에 관심을 두고 있는 것을 알 수 있다.

 

이어서 그는 최근 소셜 게임 개발사들의 성장을 살펴보면, 진가의 경우 150명 밖에 안되는 소규모 기업인데도 불구하고 회사의 가치는 10, NHN과 맞먹는다. 플레이 피쉬 역시 최근 EA가 인수함으로써 그 가치를 인정받았다. 이러한 작은 기업들이 이렇게 큰 가치를 가진다는 점에서 소셜 게임에 대해 주목해 볼 필요가 있다고 강조했다.

 

 

 

■ 소셜 게임중요한 것은 진짜로 친구여야 할 것’

 

김영을 팀장은 소셜 네트워크 서비스(SNS) 오픈마켓을 구성하는 세 개의 주체와, 싸이월드, 네이트 앱스토어를 통해 소셜 게임의 특징과 경쟁력에 대해 설명했다.

 

그는 SNS 오픈마켓을 구성하려면 플랫폼 제공업체, 사용자개발자 반드시 세 가지 요소가 필요하다. 플랫폼 제공업체는 국내에서는 싸이월드라고 할 수 있다”고 말하면서 소셜 게임의 정의를 친구와 함께 즐기는 게임’이라고 정의했다.

 

이어서 그는 어렵게 생각할 필요가 없다. 기존의 플래시 게임을 소셜 게임이라고 할 수 있냐고 묻는다면, 내 관점에서는 아니라고 생각한다. 오프라인에서 한 번이라도 본적 있고, 정말로 관계가 있었던 사람들과 온라인에서 즐기는 것이 소셜 게임”이라고 말했다.

 

게임을 싫어하진 않지만, 그렇다고 굳이 클라이언트를 설치하면서까지 게임을 하지 않는 ‘논게이머’, 바로 이러한 논게이머들이 소셜 게임의 타깃이 된다는 이야기다. 게임을 즐기지 못 하는 사람들을 위한 게임이 소셜 게임이라는 게 김영을 팀장의 설명이다.

 

김영을 팀장은 소셜 게임의 성공을 위한 세 가지 조건이 국내시장과 잘 맞아 떨어지고 있다고 밝혔다.

 

진가의 CEO 마크 핀커스(Mark Pincus)는 소셜 게임의 성공을 위해 ▲ 실제 친구, ▲ 자기 표현, ▲ 가치라는 세 가지 요소를 뽑았다. 여기서 실제 친구라는 점은 가장 중요한 점이다. 자기 표현 역시 싸이월드로서는 적합하다고 할 수 있다. 스킨을 사고 꾸미는 것이 자기 표현과 같기 때문이다.” 

 

 

■ 콘텐츠만 좋으면 누구나 도전 가능한 SNS 오픈마켓

 

현재 국내 SNS 오픈마켓으로는 네이트 앱스토어가 있다. 김영을 기획 팀장은 앱스토어의 수익을 공개하며 앞으로의 시장성에 대해 설명했다.

 

3개월 동안 서드 파티와 함께 1억 원의 매출을 만들었다. 실제로 싸이월드가 거둬들이는 전체 수익에 비하면 적어 보이는 수치지만, 싸이월드에서 앱스토어의 이용자는 130만 명 정도다. 실제 싸이월드 사용자가 모두 앱스토어를 이용하게 될 경우, 더 많은 수익을 창출할 수 있다.”

 

김영을 팀장은 네이트 앱스토어의 장점과 가능성을 다음과 같이 소개했다.

 

현재 싸이월드를 통해 2,500만 명의 유저가 확보돼 있기 때문에 네이트 앱스토어는 접근성이 매우 좋은 시장이다. 또 대작 게임을 만들려면 적어도 1년 이상이 걸리는데, 소셜 게임은 제작 단가가 싸고 단기간 내에 만들 수 있다. 아이디어만 좋으면 누구나 개발할 수 있고, 실행 후 고객의 피드백을 바로 받아 개선할 수 있는 것도 큰 매력이다.

 

 

국내 대형 게임업체인 엔씨소프트와 넥슨도 SNS 게임 시장에 뛰어들 것으로 예상되고 있다. 뿐만 아니라 해외 소셜 게임 업체들도 국내 시장 진출을 계획하고 있다.

 

끝으로 김영을 팀장은 조만간 아이폰도 플래시를 지원하게 될 것이고, 안드로이드는 이미 지원하고 있다. 스마트폰을 통한 유무선 연동은 밖에서도 모바일을 빠른 피드백을 얻게 해 줄 것이고, 이것이 궁극적인 목표가 될 것”이라고 밝히며 강연을 마무리했다.


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세계 게임엔진을 한눈에 '게임테크2010' 개최

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[지디넷코리아]IT언론사인 메가뉴스(대표 양홍윤)가 올해로 제2회째를 맞은 '게임테크2010 컨퍼런스'를 오는 25일(목) 서울 코엑스 그랜드볼륨에서 개최한다.  이번 행사는 에픽게임스, 게임브리오, 스케일폼 등의 세계 톱 게임엔진 개발사와 국내 유명 게임개발자인 송재경 엑스엘게임즈(XLGAMES) 대표 등이 참석해 다양한 주제발표를 진행한다. 
 오전 오후로 나뉘어 진행되는 이번 행사는 팀스위니 에픽게임스 대표의 주제발표를 시작으로 국내외 전문가들이 직접 참석해 게임 개발 환경과 기술 노하우 등을 전수할 예정이다. 지난 1회 행사와는 달리 중고급 게임개발자들을 위한 내용으로 진행된다.
▲ 지난 2009년 게임테크 컨퍼런스에 참가한 게임 개발자들

특히 이번 행사는 참석자가 직접 에픽게임스의 팀스위니 대표를 만날 수 있는 별도 자리가 마련된다. 팀스위니 대표가 국내 게임개발자와의 대면식 자리에 참석하는 만큼 국내외 개발자간 네트워크 활성화에 일조할 것으로 기대된다.

또 송재경 엑스엘게임즈 대표가 야심차게 준비 중인 '아키에이지'의 게임엔진 도입사례에 대한 노하우도 공개된다. 크라이엔진을 기반으로 제작 중인 MMORPG 아키에이지는 차세대 대작 온라인 게임으로 꼽힌다.

▲ 지난 행사에서는 800여명의 게임 개발자 및 업계 관계자가 몰려 향후 변화하는 게임엔진에 뜨거운 반응을 나타냈다.

온라인게임 '테라'에 도입된 엔진 사례도 공개된다. 테라는 최근 큰 이슈로 부각된 대작 게임 중 하나다. 특히 MMORPG에서 언리얼 엔진으로 논타겟팅을 구현한 비법을 공개한다. 블루홀스튜디오의 김현철 프로그램 서버팀장이 직접 주제발표에 나선다.

이외에도 제로딘게임즈의 토종 게임엔진과 마비노기영웅전에 도입된 서버엔진 넷텐션 등이 소개된다.  

보다 자세한 정보는 '게임테크2010' 공식홈페이지(http://gametech.gamespot.co.kr)를 통해 확인할 수 있다.

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웹 브라우저에서 게임을…‘웹게임’ 인기

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최병준 기자 ccbbjj@zdnet.co.kr
2009.06.08 / AM 11:56
[지디넷코리아]온라인게임 강국 대한민국에 최근 웹게임의 열풍이 불고 있다. 웹게임이란 익스플로어, 크롬등 웹 브라우저에서 바로 구동되는 게임을 지칭한다.

웹게임은 지난 1995년 선풍적으로 인기를 끌었던 하이텔, 유니텔등에서 서비스되던 텍스트위주의 머드게임에서 그래픽 요소를 추가해 진화 했다. 

이후 바람의나라, 리니지등 클라이언트 다운용 그래픽 온라인게임 본격적으로 활성화 되면서 웹게임은 한국 게임 역사에서 사라지는 듯 보였다. 

하지만 최근 들어 웹게임을 즐기는 게이머가 점차적으로 증가하고 있다. 웹게임은 기존 온라인 게임에 비해 다운로드와 설치시간이 필요하지 않고 바로 게임을 웹상에서 즐길 수 있기 때문에 직장인, 학생들에게 인기를 끌고 있다. 또한 온라인 게임처럼 시간을 많이 투자 하지 않아도 되기 때문에 간편하게 즐길 수 있다는 장점이 있다. 

■온라인 게임 부럽지 않은 동시접속자수

국내에서 대표적으로 인기를 끌고 있는 게임은 ‘부족전쟁’이다. 부족전쟁은 특유의 빠른 전투 진행과 그래픽 게임에 비해 전략적인 플레이로 인해 마니아를 형성하고 있는 게임으로 한때 최고 동시접속자 수 10만 명을 돌파 했었다. 

▲ 국내에서 인기를 끌고 있는 부족전쟁

하지만 부족전쟁은 지난 2월까지 서비스되다가 게임물등급위원회에 등급신청을 받지 않아 사이트가 차단되었다. 이후 경향플러스에서 독일의 원작회사 이노게임즈와 계약을 맺고 지난달 1일부터 정식서비스를 시작했다.

부족전쟁은 정식서비스를 시작 후 동시접속자수가 3만 명에 육박할 정도로 인기를 끌고 있다. 

부동산을 소재로 한 웹게임도 선보인다. 블라스트에서 개발하고 있는 ‘바이시티’는 세계최초 부동산 투자 시뮬레이션 게임으로 실제 한국의 지도를 바탕으로 게임을 즐길 수 있다. 

바이시티는 토지를 구매하고 건물을 짓고 유저들간의 부동산 투자 전략에 따라 뺏고 뺏는 현실적인 돈의 전쟁이 일어나게 된다. 

▲ 부동산 소개 웹게임 `바이시티`

또한 전국의 시 단위는 모두 게임 속에 담아냈으며 지역의 느낌을 최대한 살리기 위해서 남산타워, 월드컵경기장, 코엑스 등 중립건물을 추가했다.

'바이시티'에서 중요한 토지 시세의 경우 게임의 현실감을 높이기 위해 국토해양부 공시지가 최신자료를 개발에 참고 했다. 

■대형 퍼블리셔 웹게임에 뛰어드나

대형 게임 퍼블리셔도 웹게임에 뛰어드는 모습이다. CJ인터넷은 더파이브인터렉티브가 서비스 중인 웹게임 ‘칠용전설’을 게임포털 넷마블에서 채널링 서비스를 진행한다. 

그 동안 게임 퍼블리셔들은 온라인게임 퍼블리싱에 집중해 왔지만 웹게임의 수익이 좋다고 알려지면서 적극적으로 시장에 뛰어드는 양상이다. 피망을 서비스하는 네오위즈게임즈도 웹게임사업 진출설이 업계에서 퍼지고 있다. 

▲ CJ인터넷에서 채널링을 하는 웹게임 `칠용전설`

네오위즈게임즈 관계자는 “웹게임에 대한 아직 계획은 없다”라고 밝혔지만 투입비용 대비 수익이 좋은 장르인 만큼 웹게임에 진출 할 것이라는 의견이 지배적이다.

게임업계 한 관계자는 “웹게임은 비용대비 수익률이 높기 때문에 대부분의 게임업체에서 웹게임 사업에 관심을 보이고 있다”라며 “다만 기존과 다르게 특화된 웹게임을 선보여야 게이머들도 만족할 것”이라고 밝혔다. 

■웹게임 3D기술로 진화 움직임
 

웹게임이 좋은 성과를 내자 일부 개발사들은 구글이 선보인 3D기술을 채용하려는 움직임을 보이고 있다. 지난 4월 구글은 웹 브라우저에서 3D 그래픽을 구현할 수 있는 ‘O3D’ 툴을 내놓았다. 

‘O3D’는 익스플로러등의 웹 브라우저에서 3D 그래픽을 구현할 수 있는 오픈소스 웹 API(Application Program Interface)으로 웹게임의 새로운 지표를 열 것으로 업계는 전망하고 있다. 

API란 특정 소프트웨어나 프로그램의 기능을 다른 프로그램에서도 활용할 수 있도록 표준화된 인터페이스를 뜻한다. 오픈소스인 만큼 누구나 자유롭게 이용할 수 있다. 

▲ 웹 브라우저에서 3D 그래픽을 구현할수 있게 하는 구글의 `O3D`

구글의 O3D를 사용하면 콘솔 게임수준의 우수한 3D그래픽을 구현할 수 있기 때문에 향후 온라인게임의 장점이었던 화려한 그래픽을 웹게임에서도 볼 수 있을 것이라는 것이 전문가들의 분석이다.

O3D는 윈도와 맥, 리눅스 등의 운영체제(OS)에서 구동되며 구글 크롬이나, 애플 사파리, 마이크로소프트 인터넷 익스플로러등에서 모두 사용이 가능하다. 

웹게임은 웹브라우저만 있으면 실행될 수 있기 때문에 일반 PC 뿐만 아니라 휴대폰, 아이팟터치, IP TV등 다양한 기기에 적용이 가능하다. 이 때문에 웹게임은 업계의 새로운 수익원으로 주목을 받고 있다.


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끝없는 진화,온라인 슈팅 게임

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끝없는 진화,온라인 슈팅 게임
이도원 기자 leespot@zdnet.co.kr
2009.06.09 / PM 00:20 

[지디넷코리아]온라인 슈팅 게임이 해를 거듭할수록 진화하고 있다. 전통 슈팅게임 처럼 단순하게 상대 캐릭터를 쏘거나 건물 등을 폭파하는 것이 아닌 캐릭터를 특화시킨 기능과 무기류, 빠른 액션성을 강조하고 있다.

무엇보다 올 초부터 국내 게임시장에 선보인 온라인 슈팅 게임은 콘솔 게임 느낌을 강조하거나 가볍고 친근한 캐주얼풍 캐릭터를 활용, 폭넓은 게이머 층을 공략하고 있다. 또 1인칭슈팅게임(FPS)뿐 아니라 3인칭슈팅게임(TPS)도 시장에 등장해 게이머 눈길을 끌었다.  

■물총을 쏘는 ‘버블파이터’  넥슨은 지난 1월 ‘버블파이터’를 정식 출시했다. 지난해 지스타 행사장에서 첫 선을 보인 ‘버블파이터’는 넥슨의 히트 캐릭터 다오, 배찌, 디지니 등을 활용한 캐주얼 FPS다. 

 이 게임은 정통 FPS와는 다른 자동조준 게임방식이 큰 특징으로 꼽힌다. 게다가 색다른 게임규칙인 ‘버블’ ‘팡’ ‘헬프’를 통해 게이머간의 협동 플레이를 선보여 차별화를 뒀다.  
▲ 유명 게임캐릭터인 `배찌`와 `다오`로 게임내에서 물총싸움을 할 수 있다.

‘버블파이터’에서는 캐릭터 체력(HP)이 0이 되면 물방울에 갇히게 되고 이를 ‘버블’이라 부른다. 게이머의 캐릭터가 상대의 공격을 받아 물방울에 갇힌 상태인 것. 이때 버블 상태가 된 게이머는 주변의 같은 팀 게이머에게 도움(헬프)을 요청해 다시 움직일 수 있다.

이러한 특징 때문에 FPS를 어려워하던 게이머의 유입이 증가, 테스트 기간에는 최고동시접속자 수 1만 명, 총회원수 20만 명을 기록했다. 

 서동현 버블파이터 팀장은 “FPS를 즐기고 싶은데 어려워서 포기한 게이머가 상당히 많다고 본다”며 “‘버블파이터’는 쉬운 FPS를 원하는 게이머를 위해 개발됐다. 전통 FPS의 번외편이라고 이해하면 된다”고 덧붙였다.

■메카닉 TPS ‘메탈레이지’, 새로운 바람 일으키다 

게임하이는 올 초 ‘메탈레이지’로 국내 온라인 게임시장에 새로운 바람을 불러일으킨다. ‘메탈레이지’는 다양한 전차 모양의 유닛이 전장을 누비며 싸우는 SF 메카닉 TPS다. 

지금까지 국내 게임 시장에 출시된 SF 장르 게임은 흥행에 성공하지 못했다. 이를 두고 업계에서는 SF 게임의 징크스라 불렀을 정도다. 이 때문에 SF 메카닉 슈팅 게임인 ‘메탈레이지’가 시장에 처음 선보였을 때 업계와 게이머의 우려가 컸다. SF 징크스의 파장이 ‘메탈레이지’에도 미칠 수 있다는 것. 

▲ 게임하이에서 개발 서비스 중인 메카닉 슈팅 온라인게임 `메탈레이지`

하지만, ‘메탈레이지’는 정식 출시 이후 최고동시접속자 수 2만 명 기록하는 등 흥행몰이에 성공한다. SF 메카닉의 특징이라 할 수 있는 파괴력과 육중함을 잘 살렸기 때문. 이후 업계에서는 ‘메탈레이지’가 SF 징크스를 깨고 게임시장에 새로운 가능성을 제시했다는 평가를 했다.

특히, ‘메탈레이지’'는 정식 출시 이후 타 게임과는 다른 보스전을 도입, 게임의 스릴감을 높이는 등 게임완성도에도 많은 노력을 기울이고 있다. ‘메탈레이지’의 보스전은 공격진영과 방어진영으로 나뉜 게이머들이 보스 유닛을 사이에 두고 속도감과 스릴감을 느낄 수 있도록 한 게임 방식이다. 

‘메탈레이지’의 제작사인 게임하이 측은 16대 16 전투 방식의 재미를 극대화하기 위해 새로운 특수 능력을 지닌 전투병 추가와 더불어 빠르고 묵직한 메카닉 특유의 액션을 구현하는데 주력 할 계획이다. 

■벽을 타고 날아다니는 SF 액션 FPS ‘어나더데이’

 최근에는 정통 온라인 슈팅 게임에 SF 요소를 결합한 1인칭슈팅게임이 선보였다. KTH가 서비스하고 퀸스소프트에서 제작한 ‘어나더데이’가 그 주인공. 

 올 하반기 정식 출시 예정인 SF 액션 FPS ‘어나더데이’는 기존 게임에서 볼 수 없었던 화려한 액션감과 콘솔게임에 못지않은 그래픽을 선보여 출시 전 게이머의 호평을 얻었다. 

▲ SF 액션 FPS `어나더데이`

 

‘어나더데이’는 게임 캐릭터가 단순히 쏘고 달리는 것이 아닌 월점프, 닷지점프 등 게임내 공간을 이용한 3차원 이동을 가능하게 했다. 캐릭터가 벽을 발로 차고 날아다닐 수 있도록 한 것.

이뿐만 아니라 이 게임은 근미래 무기를 등장시켜 색다른 게임 재미를 느낄 수 있다. 게이머는 화살촉을 발사하는 무기로 상대 캐릭터를 벽에 꽂을 수 있으며 은밀하게 상대 캐릭터에 다가가 칼 등의 근접무기를 사용할 수 있다.  

이 게임은 오는 9일부터 10일까지 이틀간 파이널 테스트를 진행할 계획이다. 이후 18일부터 21일까지 누구나 참여할 수 있는 사전공개시범테스트에 돌입한다.

김정민 KTH 게임사업본부 PM은 “‘어나더데이’는 완성도를 높이기 위한 막바지 개발 작업에 총력을 기울이고 있다”며 “‘SF 액션 FPS’라는 새로운 장르의 개척과 성공적인 시장 진입을 위해 마지막까지 최선을 다하겠다”고 전했다.
 




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인기게임에 피로도 시스템을 도입하는 다섯 가지 이유

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피로도 시스템이 다시 화제에 올랐다. '던전앤파이터'가 피로도 시스템을 도입해서 기대 이상의 성공을 거두자 NHN 'C9', 넥슨 '드래곤네스트' 등 대작이라 불리우는 신작들도 앞다퉈 피로도 시스템을 도입하고 있다.

피로도 시스템이란 일정량의 피로도를 게임사가 제시하고 게이머가 게임을 하면서 그 피로도를 소모하는 방식이다. 게이머가 피로도를 모두 소비하면 더 이상의 레벨업을 위한 활동이 불가능하다.

처음 피로도 시스템이 도입될때는 게이머들에게 게임을 할 자유를 빼앗는다며 말이 많았다. 하지만 '던전앤파이터'가 대 성공을 거둔 지금 피로도 시스템에 대한 재조명이 이뤄지고 있다. 게임 과몰입을 방지한다는 긍정적인 측면이 부각되고 있기 때문이다.

데일리게임은 피로도 시스템을 집중 분석한다. 게이머들이 게임을 오래 즐기게 하는 것이 목적인 게임사에서 도대체 왜 피로도 시스템을 도입해서 게이머들의 접속을 제한하는 것일까?

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피로도 시스템의 원조격인 '던전앤파이터'

◆ 이유1. 게임 과몰입 방지

피로도 시스템을 떠올리면 가장 먼저 떠오르는 생각은 게임 과몰입을 방지하는 장치라는 생각이다. 24시간 컴퓨터 앞에 앉아서 온라인게임만 즐기는 '게임 중독자'를 만들어내지 않는 1등 공신이 피로도 시스템이다. 게이머들은 피로도를 모두 소모하고 나면 게임을 하고 싶어도 하지 못하기 때문에 컴퓨터 앞을 떠날 수밖에 없다.

이런 긍정적인 부분 때문에 일각에서는 피로도 시스템을 의무적으로 온라인게임에 도입하자는 의견이 제시되기도 한다. 사회적 이슈로 떠오르고 있는 게임 중독을 막기 위한 장치이기 때문에 모든 게임에서 도입해 게임이 부정적으로 인식되는 것을 막자는 의견이다.

◆ 이유2. 서버비용 감소

피로도 시스템은 게임사에게 서버 비용이라는 부담을 줄여주는 1등 공신이다.

피로도 시스템이 없는 경우에는 많은 게이머들이 하고 싶은 만큼 게임을 즐기기 마련이다. 때문에 동시 접속자 수는 올라갈 수밖에 없다. 특히 인기가 높은 온라인게임일 경우 서버 비용은 우리가 상상하는 것 이상으로 많이 필요하게 된다.

하지만 피로도 시스템으로 게이머들에게 제한을 두면 동시 접속자 수 조절이 가능하다. 다양한 시간대에 게이머들이 접속하고 피로도를 모두 소모하면 접속을 종료하기 때문에 동시 접속자 수가 누적되는 경우가 별로 없다. 아무리 인기있는 게임이라 하더라도 동시 접속자 수를 일정하게 유지할 수 있는 것.

피로도 시스템의 이익을 가장 많이 보고 있는 게임으로 알려진 '던전앤파이터'가 특별한 공휴일(어린이날, 크리스마스 등)에 '무한 피로도' 이벤트를 진행한 사례가 있다. 당시에는 '던전앤파이터'에 존재하는 채널들이 모두 '포화' 상태가 돼 게임을 하고 싶은 게이머들도 쉽게 게임에 접속하지 못하는 사태가 발생하기도 했다. 하지만 '무한 피로도'가 아닌 일반적인 경우에는 채널에 접속하는데 무리는 없다.

던전앤파이터를 개발한 네오플 관계자는 "피로도 시스템이 없었다면 지금 서버로 수용할 수 없을 만큼 많은 게이머들이 몰렸을 것"이라며 "피로도로 제한을 두지 않았다면 지금보다 훨씬 더 많은 서버 비용이 필요했을 것"이라고 밝혔다.

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NHN의 'C9'도 피로도 시스템을 도입한 것으로 알려졌다

◆ 이유3. 콘텐츠 소비 속도 조절

게임 업계 관계자들이 게임의 성패를 결정하는 중요한 요소를 꼽을때 항상 빠지지 않고 거론되는 이야기가 '꾸준한 콘텐츠 업데이트'다. 게이머들은 새로운 즐거움을 원하고 게임사는 그 기대를 충족시켜줘야 하기 때문에 꾸준히 콘텐츠를 업데이트해야 한다는 내용이다.

국내 게이머들은 콘텐츠 소비 속도가 매우 빠른 것으로 알려져있다. 시범 서비스를 시작하는 온라인게임에 최고 레벨에 도달하는 사람이 3일만에 나타났다는 이야기가 들릴 정도로 무시무시한 콘텐츠 소비 속도를 자랑하는 것이 한국 게이머들이다. 이런 한국 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 따라잡으려면 게임사는 매주 엄청난 양의 업데이트를 단행해야 할지도 모른다.

피로도 시스템은 게임사가 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 조절할 수 있게 만들어주는 역할을 한다. 피로도를 모두 소모한 게이머는 더이상 게임을 즐길 수 없기 때문에 많은 양의 콘텐츠를 소모하지 못한다. 게임사가 부여한 피로도가 있기 때문에 게임사는 현재 자신들이 개발한 게임의 콘텐츠가 언제쯤 소모될지 충분히 예측 가능하다. 게임사가 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 조절함으로서 적당한 시기에 콘텐츠 업데이트를 진행할 수 있다. 피로도 시스템의 숨겨진 이점이다.

◆ 이유4. 사람의 심리 자극

피로도 시스템의 가장 중요한 이점 가운데 하나는 게이머의 심리를 자극한다는 점이다.

게임사가 피로도 시스템을 통해 게이머들에게 제한을 두면 게이머가 가지는 생각은 두 가지로 나뉜다. 첫 번째 생각은 '왠지 나에게 주어진 이 피로도를 모두 소모하지 않으면 손해를 보는 것 같다'는 생각이다. 때문에 게이머는 어떻게든 피로도를 모두 사용하기 위해 게임을 즐기게 된다. 피로도 시스템을 도입하면 짧은 시간만 게임을 즐기고 떠나는 게이머보다 피로도 소모를 위해 오래도록 게임을 즐기는 게이머가 많아진다는 소리다.

두 번째 생각은 피로도를 모두 소모하면 '게임을 더 즐기고 싶다'는 생각이다. 옛말에 '하지 말라고 하면 더 하고 싶어진다'라는 말이 있다. 피로도 시스템은 이런 사람의 심리를 정확히 파악한 시스템이다. 피로도를 모두 소모하면 게임을 더 하고 싶은데도 불구하고 게임을 하지 못한다. 그러면 게이머는 필연적으로 '피로도가 다시 주어지면 게임을 해야겠다'는 생각을 하게된다.

인기 게임 '던전앤파이터'는 이런 사람의 심리를 정확히 파악하고 PC방 마케팅을 진행했다. '던전앤파이터' 제휴 PC방에서 게이머들이 접속하면 기존에 지급되는 피로도 외에 보너스 피로도를 사용할 수 있다. 때문에 피로도를 모두 소모한 게이머들이 게임을 즐기고 싶다면 제휴 PC방으로 가야한다. 이는 자연스럽게 PC방에서 '던전앤파이터'를 즐기는 게이머가 많아지도록 만들어줬다.

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'던전앤파이터'의 PC방 마케팅 성공의 1등 공신은 피로도 시스템

◆ 이유5. '부캐'의 유혹

피로도 시스템은 게이머들에게 본캐릭터외에 부캐릭터를 육성하게 만드는 작용도 한다. 위에서 이야기한 것 처럼 게이머들이 피로도를 모두 소모하면 게임을 즐기지 못하기 때문에 게임을 더 하고 싶은 욕구가 일어나게 된다. 이 때 게임을 더 할 수 있는 방법은 제휴 PC방에서 게임을 하는 방법이 있다. 하지만 보다 간단하게 게임을 더 즐길 수 있는 방법도 존재한다. 바로 부캐릭터를 육성하는 것이다.

'던전앤파이터'의 경우 피로도를 계정에 부여한 것이 아니라 캐릭터 별로 부여했기 때문에 다른 캐릭터로 접속하면 그 캐릭터에 부여된 피로도를 사용할 수 있다. 때문에 게이머들이 게임을 더 즐기고 싶다면 피로도가 모두 소모된 자신의 본 캐릭터가 아닌 다른 캐릭터를 만들어서 게임을 즐기면 된다.

피로도 시스템 덕분에 '던전앤파이터'는 한 명의 게이머가 생성한 캐릭터가 가장 많은 게임 중에 하나가 됐다.

'던전앤파이터'를 꽤나 오래 즐겼다는 한 게이머는 "던전앤파이터를 즐기는 게이머 대부분이 부캐릭터 하나 정도는 키우고 있다"며 "캐릭터 별로 모두 최고레벨까지 육성한 게이머들도 매우 많다"고 말했다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr
http://www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.daily?idx=11065

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'전쟁부터 서커스까지' 게임소재 적정수위 수준 논란

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최근 여러 게임에 대한 세계 각종 단체의 제재 요청이 이뤄지면서, 게임 소재의 수위에 대한 논란이 일고 있다.

코나미는 지난 4월 11일, 팔루자 전투를 소재로 한 게임 <식스데이인팔루자>를 공개했다가 여론의 거센 반발을 샀고, 약 보름뒤인 4월 27일 결국 게임 개발을 중단한다고 밝힌 바 있다.

게임의 소재가 된 팔루자 전투는 이라크 반미 무장세력이 팔루자에 주둔한 미군을 사살하고 시체를 훼손하자, 미국이 이에 대한 보복으로 해당지역을 공격, 이로 인해 민간인 600명이 사망하고, 1,200명이 부상당하면서 미군에 대한 전 세계적인 비난을 불러 일으킨 전투다.

코나미에서 개발중이던 <식스데이인팔루자>는 유저가 미군이 돼 이라크 반미 무장세력을 사살하고, 거점을 방어한다는 내용으로 구성돼 있었고, 이로 인해 "미군 학살을 게임의 소재로 사용하는 것은 너무하는 것 아니냐?"는 거센 반발을 받아 왔다.

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개발이 중단된 코나미의 <식스 데이 인 팔루자>

한편 2006년 개발된 일루전의 성인용게임 <레이프레이>도 지난 6일 국제인권단체 '이퀄리티 나우'를 포함한 여러 단체의 항의를 시작으로 인해 최근 판매 중지를 선언했다. 이 게임은 10대 소녀를 비롯한 여성 3명을 강간한다는 내용을 담고 있으며, 2006년 개발돼 온라인으로 판매됐으나 최근 북미에서 화제가 되면서 북미 및 유럽 인권단체들이 개발사에 판매 중지를 요구해왔다.

이퀄리티 나우의 츠노다 유키코 변호사는 "일본은 포르노가 일반 시민의 일상 생활공간에까지 침투하고 있으며, 그 중에는 강간물도 많아 몇년전부터 해외 인권단체들이 계속 문제를 제기해왔다"며 "일본 내 출시를 목적으로 개발됐다하더라도 인터넷을 통해 해외에 유출될 수 있는 만큼, 이런 게임으로 발생할 수 있는 문제는 더 이상 일본만의 일이 아니다"라고 밝힌 바 있다.

이외에 게임 내 동물에 대해 끊임없이 문제를 제기해 온 국제동물애호단체 PETA도 최근 테이크투에서 개발중인 서커스 게임 <링링브라더스, 바넘 앤 베일리 서커스>에 대해 출시 중단을 요구하고 나섰다.

이 게임은 세계적으로 유명한 동명의 서커스단을 소재로 개발중이며, PETA는 이에 대해 "해당 서커스단은 동물의 학대와 경시에 대한 긴 역사를 갖고 있다"며 "서커스 게임을 만들고 싶다면 인간이 자발적으로 참여한 서커스단과 파트너를 맺어주기 바란다"고 전했다. 또한 이와 관련된 내용을 메일폼으로 작성, 유저가 버튼만 누르면 테이크투의 벤 페더 CEO에게 항의메일이 전송되도록 홈페이지에 준비해두고 있다.

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'링링브라더스, 바넘 앤 베일리 서커스'는 코끼리를 이용한 공연으로 유명하다

이처럼 여러 게임들에 대한 각종 단체들의 제재 요청이 최근들어 계속 이어지면서, 게임의 소재에 대한 적정 수위가 어느 정도냐에 대한 의견 대립도 일어나는 양상이다.

북미의 한 유저는 "아무리 가상의 현실이라고 해도 게임을 플레이하는 유저는 이를 사실로 받아들일 수 있다. 특히 폭력적인 게임의 경우, 폭력 범죄들과의 연관성이 전혀 없다고는 말하기 어렵다. 너무 자극적이거나 사실을 왜곡하는 소재를 사용하는 것은 위험하다"고 의견을 밝혔다.

반면 이에 반대하는 유저는 "식스데이인팔루자와 같은 게임의 경우 지나치게 자극적인 소재라는 점은 인정한다. 그러나 그 외의 게임의 경우, 각 단체에서 지나치게 반응하는 경향이 있다. 서커스단 게임은 둘째치고 일본의 성인용게임도 받아서 플레이하는 유저가 문제지, 개발사가 문제가 있는 건 아니다"며 "연령등급이 있다는 걸 잊어서는 안된다. 개발사의 소재를 제한하기 보다는 이 부분을 강화하는 쪽이 제대로 된 대책 아닌가?"라고 말했다.

한 게임업계 관계자는 "게임의 소재에 대한 논란은 예전부터 있어왔고, 앞으로도 계속 생길 수밖에 없다"며 " 딱히 어느게 정답이라는 것은 없다. 어느 정도 수준이 적절한가에 대한 부분은 개발자와 유저 모두 계속해서 생각해봐야할 일이다"라고 전했다.

정보람 기자 kayi@
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7512&m_ca=gamejournal


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'별과 우주', 온라인게임 및 커뮤니티의 소재로 부각

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무한히 펼쳐져 있으면서도 ‘별자리’ 등을 통해 서로 연결된 이미지를 주는 ‘별’과 ‘우주’가, 최근 게임을 비롯한 온라인 커뮤니티의 주요 소재로 떠오르고 있다.

우선 넥슨은 지난 지스타2008을 통해 커뮤니티게임 <넥슨별>을 공개, 2009년 서비스를 진행할 예정이다. <넥슨별>은 유저가 자신에게 주어진 ‘별’에서 농사를 짓고, 집과 커피숍을 세우는 등 다양한 사회활동을 하며 다른 유저들과 커뮤니티를 쌓아간다는 내용을 핵심으로 하고 있다.

특히 이 게임은 유저가 자신의 별을 점점 성장시키고, 다른 유저와의 관계를 강화해나감으로써 유저들의 별로 구성된 하나의 은하계(대형 커뮤니티)를 만들 수 있다는 점에서 우주라는 소재를 잘 살리고 있다.

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은하계를 '만드는'게 아니라 은하계를 ‘잇는’ 게임도 있다. 반다이남코게임즈가 2009년 2월 전세계 동시 출시한 <노비노비보이>는 유저가 하나의 '보이'가 돼 게임 속 세상을 걸어다니면서 길이를 늘이고, 늘인 길이를 ‘걸’에게 보내, 걸이 지구에서 달로, 달에서 또 그 다음별로 이어지도록 만들어야 한다.

<괴혼>의 개발자 타카하시 케이타가 개발한 이 게임은 유저들이 보낸 길이를 랭킹으로 표시해 서로간의 경쟁심을 유발하는 한편, 새로운 별에 도착하면 새로운 게임을 즐길 수 있다는 점을 특징으로 부각시키고 있다. 특히 향후 다수의 유저가 함께 플레이할 수 있게 업데이트될 예정이어서, 커뮤니티 요소가 더욱 강화될 것으로 보인다.

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기존 게임들의 하우징 시스템을 더욱 확장시켜 자신만의 거대한 공간 ‘별’로 구성한 게임도 존재한다. 엔클립스에서 개발, 넥슨에서 서비스하는 <에버플래닛>은 플래닛(별) 여행자들의 모험을 내용으로 하는 MMORPG로 아기자기한 캐릭터와 다양한 조합을 통한 '일대다 전투 시스템’과 별의 특성을 살려 둥근 공 위를 걷는 듯한 느낌을 주는 ‘글로브 뷰’가 특징이다.

또한 이 게임은 유저가 각각 자신의 별을 갖고 있고, 이 별을 점점 성장시켜나가는 거대한 의미의 하우징 시스템 '마이플래닛 시스템'을 도입해 커뮤니티와 함께 자신의 별을 꾸미는 재미도 맛볼 수 있다.

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한편, 게임뿐만 아니라 유사한 장르의 블로그 서비스도 최근 오픈했다. 위콘에서 서비스하는 '스타플(http://www.starpl.com)'은 유저 개개인의 블로그를 우주에 있는 수 많은 별 중 하나로 구성했다.

일반인에게도 익히 알려진 별자리를 중심으로 우주의 모습을 구성하고, 그 가운데 유저의 위치를 표시해주는 이 서비스는 단순히 토픽만을 게시판형태로 제공한 기존 블로그 서비스와 달리, 마치 유저가 우주를 탐험하는 듯한 느낌을 주는 것이 특징이다.

넥슨의 <넥슨별> 이범재 개발실장은  "별은 생활 터전이다. 사람들이 경제활동을 하고, 문화를 즐기고, 서로 교류하며 살아가는 바탕이 되는 곳"이라며, "이런 점을 고려할 때, 가상 공간에서 자신의 별을 갖는 다는 것은 또 다른 나의 생활 터전을 개척하는 것과 같은 의미"라고 말했다.

또한, "넥슨별에서의 '별'은 나 자신을 상징한다. 유저들은 자아를 담은 별을 꾸미고, 별의 성장을 위해 다양한 경제활동을 한다. 다른 별과 커뮤니케이션을 하고, 다른 별들과 함께 공동체(은하)를 생성하기 위해 여러가지 사회 및 문화 활동도 펼친다. 이 모든 활동을 통해 넥슨별은 현실의 생활과, 가상현실의 커뮤니케이션이 종합적으로 작용하는 복합 공간이 되는 것"이라고 덧붙였다.

정보람 기자 kayi@
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7469&m_ca=gamejournal


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엔씨 세계최초 '게임 퀘스트 UCC'

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엔씨소프트가 세계 최초로  유저가 직접 게임 내용을 만들어 적용할 수 있는 시스템을 지원, 화제가 되고 있다. 

14일 주요 외신 및 관련 업계에 따르면  엔씨소프트의 북미 법인인 엔씨소프트웨스트가 게임의 스토리모드, 퀘스트 및 NPC 등을 UCC 형태로 만들수 있는 ‘유저 크리에이터 및 미션 아키텍트’ 시스템을 ‘시티오브히어로’에 성공적으로 적용한 것으로 확인됐다. 

그동안 ‘와우’를 비롯한 일부 게임에서 유저 인터페이스 등을 수정해서 사용하는 사례는 있지만 이번 ‘시티오브히어로’ 처럼 게임내용을 유저가 만들어 사용하는  시스템은 세계 최초라는 것이 엔씨측의 설명이다.

엔씨웨스트는 이 시스템을 9일 실제 적용했으며 이에 앞서 2주동안 베타 테스트를 진행해 5000개의 스토리모드와 2만5000개의 퀘스트가 만들어졌다고 전했다.

브라이언 총괄 매니저는 “‘시티오브히어로’가 사상 최초로 혁신적인 시스템을 MMO 게임에 도입하게 돼 매우 기쁘다”며 “베타 테스트 2주만에 500여개의 커스텀 스토리와 2만5000여개의 미션이 생겼고 이런 신선한 콘텐츠가 지속적으로 만들어지는 것은 유저에게 무한한 모험의 세계를 제공하게될 것”이라고 말했다. 

유저 크리에이터 및 미션 아키텍트’ 시스템은 유저가 기본으로 제공되는 다양한 오브젝트를 통해 자신이 직접  캐릭터와 NPC를 디자인해서 생성할 수 있는 것은 물론 20개의 미션과 25개의 목표를 포함한 스토리를 만들 수 있다.  유저는 계정당 총 3개의 스토리를 제작해 등록할 수 있으며 이는 ‘시티오브히어로’ 전 서버를 통해 공유된다. 

또한 유저는 자신이 생성한 콘텐츠를 업로드하고 즐기는 것만이 아니라 다른 유저의 콘텐츠를 플레이하는 것은 물론 점수를 매길 수 있다. 가장 높은 점수를 획득한 유저에게는 별도의 보상도 제공된다. 

한편 ‘시티오브히어로’는 국내에서는 서비스 되지 않고 있어  한국 유저는 즐길 수 없는 상황이다. 

[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr]


 

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같은 세계관, 다른 재미! 스핀오프 게임들

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같은 세계관, 다른 재미! 스핀오프 게임들

컨텐츠 독립형, 사실상 후속작형, 원작 따로형

온라인게임에 스핀오프의 바람이 불고 있다. 스핀오프(Spinoff)란 게임이나 소설에선 전작의 세계관이나 등장인물 등을 이용해 새로운 이야기나 컨텐츠를 만드는 경우를 의미한다.

 

꾸준히 인기를 얻고 있는 국산 온라인게임들의 업력이 쌓이면서 다양한 스핀오프게임들이 나오고 있다. 올해만 해도 <마비노기 영웅전>을 비롯해 <배틀로한> <프리스타일 매니저> 등 전작의 세계관을 이어받은 게임들이 나올 예정이다.

 

이에 디스이즈게임에서는 주요 스핀오프 게임들을 모아 봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

온라인게임을 원작으로 한 스핀오프 게임은 크게 세 가지 형태로 나눌 수 있다.

 

전작에서 밸런스 등을 이유로 게임에 적용하지 못 했던 시스템을 따로 분리시킨 컨텐츠 독립형숫자만 안 붙였을 뿐, 세계관을 이어받는 속편에 가까운 사실상 후속작형, 그리고 ▲ 원작의 시나리오와 특정 캐릭터의 이미지를 똑같이 사용하지만 연계성이 부족해 사실상 각자 따로인 원작 따로형이 있다.

 

그렇다면 온라인게임에서 가장 대표적으로 활용되고 있는 컨텐츠 독립형부터 살펴보자.

 

 

■ 여기서 죽도록 싸워 보자! 컨텐츠 독립형

 

컨텐츠 독립형의 경우, 전작에서 구현하지 못 했던 컨텐츠나 시스템을 추출한 게임들이 많다.

 

대표적인 경우가 바로 캐릭터 간 대전인 PvP를 꼽을 수 있다. 원작 RPG에서 자신이 키웠거나 선호하는 캐릭터로 대전을 벌일 수 있는 공간을 별도로 제공하는 방식이다.

 

컨텐트 독립형 게임들은 스핀오프 버전에서 추가된 일부 시스템을 제외하면 사실상 전작과 거의 동일하다.

 

 

① 리니지 토너먼트

 

컨텐츠 독립형 스핀오프 게임 중에 가장 유명한 것이 <리니지 토너먼트>. 원작 <리니지>에서 PvP 부분만 오려낸 <리니지 토너먼트>는 유저들이 게임머니나 경험치 감소의 걱정 없이 자유롭게 전쟁을 벌일 수 있다는 점에서 각광을 받았다.

 

<리니지> 유저라면 꿈꾸던 대전이 가능하다.

 

<리니지 토너먼트>는 유저가 자신의 <리니지> 캐릭터와 장비를 불러와서 전투를 벌이는 오리지널 서버와 <리니지 토너먼트>에서 마련된 장비를 마음껏 대여해 주는 프리미엄 서버를 따로 둔 것이 특징. 덕분에 유저들은 각종 전략이나 장비, 스킬의 효율 등을 마음껏 실험할 수 있다.

 

<리니지>에서 부실한 장비나 레벨 등으로 핍박(?)을 받았던 유저들은 프리미엄 서버를 통해 갑옷이나 무기 등 최고급 아이템을 마음껏 착용해 볼 수 있다. 그야말로 <리니지> 유저들에게 꿈의 무대인 공간이다.

 

유저끼리 파티를 맺고 고레벨 보스 몬스터들을 처치하는 퀘스트 배틀’이 아이템의 제한없이 50 50으로 즐길 수 있는 무제한 공성전’ 등 본 게임에서는 경험하지 못 했던 다양한 컨텐츠도 즐길 수 있다.

 

다만, 최근에는 <리니지> 본 서버와 업데이트에 격차가 생긴데다 미흡한 보상 탓에 인기가 주춤한 상태다.

 

공성전 역시 부담없이 참가 가능!

 

 

② 배틀로한

 

지난 4월8일 1차 테스트에 돌입한 <배틀로한> 역시 <로한>을 기반으로 전쟁을 강조한 스핀오프 게임이다. 캐릭터의 레벨업과 몬스터 사냥에 중점을 뒀던 <로한>과 달리, <배틀로한>은 유저가 아델과 헬리아 두 진영 중에서 한 곳에 캐릭터를 만들고 언제 어디서나 진영 간 PvP를 즐길 수 있다.

 

<로한>의 경우, 필드에서 상대방의 동의를 받지 않고 캐릭터를 죽이는 무분별한 PK가 성행했다. 특히 자기 캐릭터를 죽인 상대의 명단을 볼 수 있는 살생부 시스템이 유저들 사이에서 큰 호응을 얻었다. 이런 PvP 부분을 대놓고 강화해서 제작한 것이 <배틀로한>이다.

 

<배틀로한>은 엄연히 진영 간의 RvR이 존재하는 게임이므로 경험치나 아이템 손해를 걱정하지 않고 전쟁을 즐길 수 있다. 4년 동안 운영해 온 <로한>의 경험을 바탕으로 만든 게임인 만큼 PvP 이외의 컨텐츠도 갖춰져 있는 것이 장점.

 

<로한>에 RvR을 도입한 <배틀로한>.

 

 

③ 마천루

 

2001년 커맨조이가 선보인 MMORPG <소마신화전기>의 스핀오프 게임 <마천루>PvP를 위해 오리지널 진영을 만든 경우다.

 

커맨조이는 인간계를 다루고 있는 <소마신화전기>만을 제공했으나 새로운 컨텐츠를 요구하는 유저들이 늘자, 마계를 다룬 <마천루>라는 게임을 별도로 내놨다. 또 일정한 기간 마다 두 게임 유저들 간의 대전을 벌이는 이벤트를 열어 게임 간 RvR이라는 파격적인 서비스를 제공했다.

 

재미있는 사실은 <소마신화전기>는 정액제, <마천루>는 부분유료화를 도입해 두 게임의 요금 체계가 서로 달랐다는 것이다. 아쉽게도 두 게임은 지난 2005년에 서비스가 종료됐지만 새로운 시도가 돋보인 스핀오프 게임이었다.

 

<마천루>의 스크린샷. 당시에는 참신한 시도였다.

 

 

■ 세계관은 같지만 다른 게임! 사실상 후속작형

 

전작의 세계관이나 캐릭터’를 공유해서 선보인 게임들도 있다. 주로 원작과의 연결선상에서 제작됐다는 점에서 숫자만 안 붙었을 뿐이지 후속작인 셈이다.

 

 

① 마비노기 영웅전

 

지난 3월 1CBT를 실시한 <마비노기 영웅전><마비노기>의 세계관을 그대로 옮겨온 게임이다. <마비노기> 이전 시대를 배경으로 한 <마비노기 영웅전>은 전작의 지명이나 문화, 스킬 등이 유저들에게 친숙하게 다가왔다는 점에서 좋은 반응을 얻었다.

 

그러나 세계관의 공통점을 제외하면 두 게임은 전혀 다르다.

 

<마비노기>가 전투에만 의지하지 않고 캐릭터를 성장시키는 생활형 RPG라면 <마비노기 영웅전>은 영웅 캐릭터들이 호쾌한 전투을 펼치는 액션형 RPG다.

 

조작방식도 다르다. 마우스 컨트롤을 위주로 스킬 간의 아기자기한 공방을 벌였던 <마비노기>와 달리<마비노기 영웅전>은 키보드 조작으로 빠르고 하드코어한 액션을 선보인다. 게임방식도 MMORPG에서 소수 유저끼리 방을 만들고 진행하는 MORPG로 바뀌었다.

 

동일한 세계관을 배경으로 한다는 힌트가 게임 내에 없더라면 다른 게임이라고 해도 무방하다. 다만, 방대한 메인 시나리오를 기반으로 섬세한 스토리를 내세웠던 <마비노기>인 만큼 세계관을 이어간다는 점만으로도 전작을 즐겨 본 많은 유저들의 기대를 모으고 있다.

 


어디가 비슷한 지 말하는 게 더 어려울 정도다.

 

 

② 프리스타일 매니저

 

올해 나올 예정인 <프리스타일 매니저> 역시 <프리스타일>의 스핀오프 게임이다.

 

두 게임의 가장 큰 차이점은 게임 속 유저의 직업(?)이다. 유저는 <프리스타일>에서 선수라는, <프리스타일 매니저>에서는 코치라는 직업을 갖게 된다.

 

<프리스타일 매니저>는 혼자 팀을 운영하기 때문에 언제든지 전술키를 활용해 자신이 원하는 전략을 취할 수 있다는 것이 장점매니저라는 이름에 걸맞게 선수를 직접 키울 수 있는 것도 특징이다.

 

반면 기본 조작방식이나 카툰 렌더링을 활용한 그래픽 등은 <프리스타일>과 흡사하다.

 

친숙한 캐릭터와 친숙한 조작. 하지만 게임은 다르다!

 

 

■ 온라인게임 자체가 스핀오프? 원작따로형

 

원작따로형은 아예 게임 자체가 스핀오프인 경우다(뱅글뱅글 돌아 뛰쳐 나왔다). 인기 만화나 애니메이션을 원작으로 개발된 온라인게임은 다양한 장르로 가지가 뻗어나가는 경우가 많다.

 

 

열혈강호 온라인과 열혈강호 사커

 

대표적인 예가 <열혈강호 온라인><열혈강호 사커>다.

 

인기 무협만화 <열혈강호>를 소재로 제작됐지만 소재를 제외한 내용 면에서는 비슷한 구석을 찾아보기 힘들다. 다만, 나중에 개발된 <열혈강호 사커>의 캐릭터가 <열혈강호 온라인>과 닮아 있어 스핀오프 게임’이라는 느낌을 준다.

 

사실 캐릭터가 닮은 점을 제외하면 공통점은 없다.

 

 

② 케로로파이터, 케로로팡팡, 케로로레이싱

 

<케로로파이터> <케로로팡팡>, <케로로레이싱>도 마찬가지다. 유명 애니메이션 <개구리 중사 케로로>를 원작으로 제작됐고, 그래픽 스타일이 비슷하다는 점을 제외하면 전혀 다른 게임이다. 장르도 다양해서 케로로 캐릭터가 뛰어다닌다는 점을 제외하고는 각자 다른 게임성을 보여 준다. 참고로 현재 <케로로 RPG>도 개발 중이다.

 

역시나 <케로로> 캐릭터라는 공통점만 가져온 <케로로 레이싱>.

 

 

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2009년 신작 공개하는 게임계 ‘야전 사령탑’

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김학규, 이원술, 송재경, 이 사람들의 공통점은 무엇일까? 모두 유명 게임 개발자이자 히트게임을 내놓은 뒤 창업에 성공하여 독립적인 게임개발사를 경영하는 사람들이라는 것이다.

그렇다면 김태곤, 배재현, 정상원, 김동건, 백승훈, 이 사람들의 공통점은 무엇일까? 바로 히트 게임을 2개 이상 내놓은 유명 개발자지만, 창업보다는 이른바 ‘월급쟁이’ 게임 개발자 역할을 자처하고 있다는 것. 국내 온라인 게임 10년 역사에 짙은 흔적을 남긴 이들은 일단 창업보다는 회사 내 중추적 역할을 담당하며 지금도 개발 현장에서 일하는 ‘야전 사령탑’으로 남아있다. 지난해 ‘아틀란티카’를 내놓은 김태곤 이사를 제외하면, 이들 게임계의 ‘미다스의 손’들은 모두 올해 신작 공개를 앞두고 있는 것도 재미있는 공통점이다.

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▲ 올해 가장 먼저 `스타트`를 끊는 데브캣의 독특한 MMORPG `허스키익스프레스`

물론, 모두가 처음부터 끝까지 ‘개발’만 한 것은 아니다. 이 중에는 해당 개발사의 창업 당시부터 참여한 경우부터, 회사 내 독립 스튜디오를 경영하거나 아예 개발사를 경영하다 다시 전문 개발자로 돌아가는 경우 등 다양하다.

‘외유내강’ 역사게임의 장인, 엔도어즈 김태곤
먼저 엔도어즈의 김태곤 개발 이사의 경우, “엔도어즈의 게임이 곧 김태곤 이사(가 만든) 게임”이라고 할 수 있을 정도로, 스테디셀러인 ‘군주’부터 `타임앤테일즈`, ‘아틀란티카’까지 대표적인 타이틀 개발에 모두 참여했다. 엔도어즈 게임에서 찾아볼 수 있는 역사, 정치, 경제, 등 독특한 색깔 역시 김 이사가 과거 ‘임진론’, ‘거상’을 개발하던 시절부터 갖고 있는 일관된 모습이다. 게임 런칭 이후, 신작 개발로 자리를 옮기기보다 여전히 개발팀에 남아 일년 이상 계속되는 업데이트를 진두지휘하고 있다.

엔도어즈 역시 “프로듀서의 고집과 철학이 있는 게임과 그것을 지원해주는 시스템”이라는 회사 철학을 가지고 있으며, 김 이사 역시 런칭부터 서비스까지 마케팅부서와 적극적으로 협력하면서 유연하게 일하는 것으로 유명하다.

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▲ 기획, 그래픽, 프로그래밍, 전 파트가 참여하는 `아틀란티카` 업데이트 회의 모습

위기에 더 강한 ‘구원투수’ 엔씨소프트 배재현
엔씨소프트 개발 본부장으로 개발 전 분야를 아우르는 배재현 전무는 엔씨소프트 설립 초기부터 ‘리니지’, ‘리니지2’의 개발에 참여한 대표적인 ‘엔씨맨’에 해당한다. 지난해 공개된 ‘블레이드앤소울’은 ‘리니지3’ 프로젝트가 갑작스럽게 좌초된 이후, ‘리니지’, ‘아이온’을 잇는 엔씨소프트의 차세대 성장엔진으로 기대를 모으고 있다.

특히, 배 전무는 ‘리니지2’에서도 함께 시리즈 개발을 시작한 송재경(現 XL게임즈) 전 부사장이 떠난 후에도 개발 총 책임을 맡아 프로젝트를 성공적으로 런칭시킨 바 있는 엔씨소프트의 전문 구원투수. ‘천재’로 불리는 송재경 전 부사장은 자신이 인정하는 몇 안 되는 개발자를 그를 추켜세웠으며, 실제로 한국 게임계에서 가장 영향력이 큰 개발자로 손 꼽히고 있다.

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▲ "SF장르도 고민했다"  엔씨 미디어데이 당시 `블레이드앤소울`을 공개한 배재현 전무

흉내 낼 수 없는 데브캣 스타일, 넥슨 김동건
넥슨의 내부 개발스튜디오인 ‘데브캣 스튜디오’를 총괄하는 김동건 본부장은 ‘마비노기’를 통해 넥슨의 가장 강력한 게임 브랜드를 만들어가고 있다. 국내에서 보기 드문 북유럽 신화를 바탕으로 만들어진 ‘마비노기’의 성공 이후, 세계관을 빌어온 ‘마비노기: 영웅전’과 게임 캐릭터를 빌어온 ‘허스키 익스프레스’를 통해 본격적인 프랜차이즈 확장이 이루어지는 상황. 두 게임 모두 상반기 출시를 위해 준비 작업 중이다.

김 본부장의 경우 일명 ‘허들’로 불리는 넥슨 내부 개발관리 시스템을 만들어낸 장본인이며, 강한 카리스마로 개발팀을 관리하는 것으로도 유명하다. `개발력은 휴식에서 나온다`는 신념을 바탕으로 오전 8시 출근, 5시 퇴근이라는 게임업계에서는 보기 드문 시스템을 운영하고 있기도 하다. 덕분에 데브캣 스튜디오의 경우, 특유의 블랙유머와 독특한 게임 스타일로 게임 개발 지망생들 사이에서는 가장 가고 싶은 개발사 1위로 지목되기도 했다. 현재는 ‘마비노기’의 정통 후속작인 MMORPG ‘마비노기2’의 개발에 직접 참여하고 있다.

개발부터 경영까지 ‘만능’ 네오위즈게임즈 정상원
네오위즈게임즈의 정상원 제작 본부장 역시 넥슨에서 ‘택티컬 커맨더스’, ‘크레이지아케이드비앤비’ 등 작품성과 상업성을 두루 인정받은 게임을 개발하며, 넥슨 대표를 역임하기도 했다. 실제로 네오위즈를 비롯하여 넥슨 출신 개발자들의 ‘큰형님’ 같은 존재. 이후, 띵소프트, 네오위즈게임즈로 자리를 옮겨 게임사업 본부장을 맡아서 내부 개발스튜디오 해당하는 ‘띵소프트’를 이끌며 EA와의 공동 개발부터 `워로드`, `퍼펙트KO` 등 개발을 총괄했다.

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▲ 정상원 본부장은, 올해 직접 개발에 참여한 RTS `프로젝트GG`의 공개를 앞두고 있다.

현재는 와신상담하여 정 본부장이 직접 프로듀서를 개발에 참여하는 차세대 온라인RTS(실시간전략시뮬레션)게임 ‘프로젝트GG’를 개발 중인 상황. 약 3년간 개발 중인 ‘프로젝트 GG’는 오는 가을 첫 선을 보일 예정이다.

꺼지지 않는 불, 백전노장 게임하이 백승훈
회사에서 숙식까지 마다하지 않으며 대표적인 ‘현장 개발자’로 손꼽히는 게임하이 백승훈 전무의 열정 역시 유명하다. 게임하이를 지금의 위치에 올려놓은 ‘데카론’, ‘서든어택’을 개발한 백 전무지만, 그 과정이 쉽기만 했던 것은 아니다. 스스로 게임 개발과 창업에 나서 몇 번의 쓴 잔을 마시고 개발팀장으로 새롭게 시작했던 곳이 게임하이.

그는 지금도 10년의 경력과 직급이 무색하게 개발자들보다 더 많은 업무량을 소화하는 것으로 알려져 있다. 얼마 전 오픈베타테스트를 실시한 ‘메탈레이지’를 비롯하여 ‘프로젝트E’, ‘프로젝트A’ 등 현재도 10여 개가 넘는 자사의 개발중인 게임 프로젝트를 모두 아우르며 밤낮 없이 `솔선수범`하여 개발팀을 독려 중이다.

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▲ 차세대 온라인 3인칭 슈팅게임 프로젝트E는 시나리오 미션플레이를 강조하고 있다.

게임업체에 있어 핵심 개발자는 회사의 ‘얼굴’에 해당하는 상징적 존재이자, 수 백여명의 개발인력을 움직이는 둘도 없는 성장동력. ‘인사가 만사’인 게임회사의 경우 개발인력은 곧 원천기술에 해당하기 때문에 이직이나 창업이 문제가 되는 경우도 종종 있다.

하지만 회사가 위기에 빠져있을 때에는 새로운 아이디어와 거침없는 도전으로 ‘구원투수’가 되어 직접 개발 현장을 진두 지휘하는 궂은 일을 맡고 있는 것 역시 이들 게임 개발계의 ‘야전사령탑’들이다. “나만의 회사 경영보다는 열정 넘치는 개발현장이라면 어디든 좋다.”를 외치며 다가올 제 2의 전성기를 준비 중인 그들에게 쏠린 관심이 어느 때보다 뜨겁다. 

김명희 기자
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유저에 의한 게임의 다양한 변화 : MOD

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일반적인 게임의 플레이 시간은 대략 30 ~ 60 시간 정도다. 게임의 장르나 게임을 하는 게이머에 따라서 게임을 클리어 하는 시간은 천차만별이지만 대체적으로 대개 한 달 이내에 클리어한다. 대부분의 게이머는 게임은 클리어 하면 특별한 경우가 없는 한 더 이상 플레이하지 않는다. 즉, 대부분의 게임의 수명은 게이머가 클리어 하는데 걸리는 시간이라고 할 수 있다.
이러한 게임의 수명은 한 달 혹은 두 달에 걸려서 게임을 클리어하는 라이트 게이머와는 달리 게임 시장의 주축을 이루는 코어 게이머에게는 불만스러운 점이다. 물론 게이머가 게임을 계속 즐길 수는 있지만 그 느낌은 처음 플레이할 때와는 확연히 다르며 이는 게임에 대한 열기가 식었음을 의미한다. 게이머가 게임에 대한 흥미를 잃는 것은 게임제작사에게도 좋은 일이 아니다.

요즘에는 발전한 인터넷 환경을 이용한 멀티 플레이를 지원해서 이런 문제점을 극복하기도 한다. 게임회사는 일정한 패턴으로 움직이는 cpu가 아닌 사람과 직접 상대하게 하여 자칫 단순한 패턴이 되어 버릴 수 있는 게임에 다양성을 부여하는 방법으로 게임 자체의 수명을 늘리는 것이다. 한국에서 10년 이상 인기를 끌고 있는 ‘스타크래프트’가 그 대표적인 예로 볼 수 있다.

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▲ 정말 오래됐다

그러나 이러한 온라인 지원 또한 게임의 수명을 늘려 주는 데는 한계가 있다. 사람들과 함께 플레이 하는 것도 어느 정도 패턴이 생기기 마련이기 때문이다. 게임이 패턴화되면 금방 진부해지고 식상해진다. 이러한 문제점을 막기 위해서는 게임에 다양성을 부여할 요소들을 도입할 필요가 있다.

유저의 힘을 빌려라
게임의 수명을 늘리기 위해서는 유저가 식상함을 느끼지 않도록 지속적으로 새로운 요소들을 도입해야 한다. 특히 유저가 오랫동안 플레이하면 할 수록 수익이 늘어나는 온라인 게임 제작사에게는 ‘어떻게 하면 유저들이 자신들의 게임에 식상함을 느끼지 않고 지속적으로 플레이 하게 할 것인가’가 매우 중요한 과제다. 그렇기 때문에 온라인 게임 회사는 지속적인 업데이트를 통해서 아이템 추가 등 새로운 요소를 끊임없이 도입한다.

반면 패키지 게임 제작사들은 상대적으로 온라인 게임과 같은 방법을 도입하기 어렵다(요즘은 콘솔게임을 중심으로 DLC(DOWNLOAD CONTENTS)를 이용한 수익 모델을 사용하기 시작했다).

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▲ DLC의 제왕 아이돌 마스터, 해도 너무한다.

지속적으로 새로운 요소를 제작사 차원에서 도입해 주는 것은 부담이 되는 일이다. 그렇기 때문에 도입된 것이 ‘유즈맵’이다. ‘유즈맵’은 제작사가 만들어야 할 새로운 요소들을 유저들이 제작하도록 만든 ‘틀’이다. ‘유즈맵’을 제작하는 것은 유저들의 창작욕을 충족시켜 주고 식상함을 방지하기 때문에 제작사와 유저 모두에게 이익이다.

‘블리자드’ 사의 ‘스타크래프트’와 ‘워크래프트3’가 긴 수명을 가지게 된 것은 게임 자체의 완성도가 높았던 점도 있지만 강력한 ‘유즈맵’ 기능의 역할 때문이기도 하다. 특히 ‘워크래프트3’는 걍력한 맵 에디터 기능을 이용한 수준 높은 다양한 유즈맵들이 등장해 유저들을 즐겁게 해 주고 있다. 특히, ‘유즈맵’ 중 하나인 ‘카오스’는 국내에서 게임리그까지 열리고 그것을 모티브로 한 온라인 게임까지 등장해서 본 게임에 필적할 정도의 인기를 끌고 있다(카오스 자체가 ‘DOTA’라는 다른 유즈맵의 아류이고, ‘카오스’의 모티브 자체는 독창적이라고는 할 수 없긴 하다).

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▲ 워크래프트는 몰라도 카오스는 안다

MOD의 태동
‘유즈맵’이 다양성을 부여해 주기는 하지만 역시 부족한 부분이 있다. 일단 스케일의 문제를 들 수 있다. 맵이 중요한 역할을 하는 FPS나 RTS 게임의 ‘유즈맵’은 ‘제작사가 지원하는 툴에 의해서만 제작할 수 있다’는 제약사항이 존재한다. 그리고 온라인 대전이 불가능하거나 힘든 RPG는 그 혜택을 누리기 어렵다.

그래서 등장한 것이 ‘MOD’다. ‘MOD’란 ‘Modification’의 약어로 ‘유저가 게임의 내용을 수정 하거나 추가한 결과물’을 말한다. 정의상으로 보면 ‘유즈맵’도 분명 ‘MOD’에 속한다고 볼 수 있다. 사람에 따라 조금씩 다르지만 보통 ‘MOD’라고 이야기할 때는 단순히 맵 정도를 새로 제작하는 수준이 아닌 게임 플레이 자체를 완전히 바꾼 경우를 말한다. 높은 완성도를 가진 ‘MOD’는 원작과 비교해서 아예 다른 게임이라고 불러도 손색이 없다.

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▲ 스머프와 함께...

‘MOD’의 시초는 일반적으로 ‘캐슬 울펜슈타인(Castle Wolfenstein)’ 을 변형하여 만든 ‘캐슬 스머펜슈타인(Castle Smurfenstein)’으로 보고 있다(물론 그 이전에도 이러한 것을 만든 게이머가 없을 것이라고는 보장할 수 없기 때문에 ‘MOD’의 역사는 더 오래되었다고 할 수 있다). 이 게임은 원래 ‘울펜슈타인’의 고성에서 나치들을 상대하는 게임이지만 ‘MOD’에 의해 거대한 버섯성에서 스머프들을 상대하는 게임으로 변했다.

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▲ 명작이다

이 게임이 나온 시기는 1980년대 초반이다. 위에서는 필자가 마치 ‘유즈맵’이 발전하여 ‘MOD’가 등장한 것처럼 말했지만 그렇지 않다. 하지만 이 시기에는 대다수의 게이머들의 수준 문제도 있었고, 제작사들이 게임소스를 패쇄적으로 운영했기 때문에 ‘MOD’가 그다지 활성화 되지 못했다. ‘MOD’가 활성화되기 시작한 것은 1990년대 부터다. ‘둠(Doom)’이나 ‘퀘이크(Quake)’같은 3D게임들이 인기를 끌기 시작하면서부터 ‘MOD’에 대한 관심이 증폭되었고, 몇몇 회사에서 ‘MOD’ 개발을 위한 게임엔진과 모드 툴을 개발 및 공개하면서 지금에 이르게 되었다.

여러가지 MOD들
가장 간단한 ‘MOD’는 게임 속에 스킨을 도입하는 것이다. 유명한 것으로 게임메카 유저들에게 친숙한(?) ‘일루젼’의 게임들을 들 수 있다. 이 회사의 작품은 게임 자체는 단순하지만 유저들이 만든 스킨은 발전을 거듭했고 순수하게(?) 새로운 복장을 만드는 것을 즐기는 게이머도 나타났다.

스킨 위주의 ‘MOD’는 새로운 게임성이나 스토리를 기대하기는 힘들며, 대부분 자신이 좋아하는 게임이나 캐릭터들을 다른 곳에서 재현한는데 의의를 두고 제작된다. 그렇기 때문에 이러한 ‘MOD’에는 건담이나 미소녀 캐릭터 혹은 유명한 게임 캐릭터들이 등장하는 경우가 많다.

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▲ 미소녀와

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▲ 건담과

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▲ 슈퍼히어로는 MOD의 단골 손님

사실 ‘MOD’가 제작되는 게임들은 대부분 자유도가 높은 게임들이고 스킨 위주의 ‘MOD’는 비교적 쉽게 제작이 가능하기 때문에 대중적(?)인 편이다. 대신 ‘MOD’의 퀄리티는 천차만별이다.

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▲ 정말 그럴듯하다

한편 ‘MOD’를 통해 유명게임이 재현되기도 한다. ‘스타크래프트’는 그 열풍에 힘입어 각종 RTS게임에서 스킨들을 적용해서 재창조되었는데, ‘C&C 제너럴’의 ‘MOD’중 하나인 ‘스타크래프트 MOD’는 한 때, ‘3D 스타크래프트 개발샷’으로 돌아다녀 웹 상에서 일대 소동을 일으키기도 했다.

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▲ 그럴 듯(?) 하다

비단 ‘스타크래프트’ 뿐만 아니라 여러가지 게임들의 유명 미션이나, 영화나 역사상의 사건을 재현하는 것도 비일비재하다.
이렇게 많은 ‘MOD’들이 특정 부분을 재현하는데 역점을 두고 있다. 사실 일반적인 게이머의 힘으로는 독창적인 아이디어를 내기도 힘들고, 아이디어가 있더라도 제작사들이 제작하는 것만큼의 퀄리티를 내기 힘들다. 따라서 원작이 있는 것들을 재현하는데 힘을 쏟는 것이다. 원작 재현은 새로운 캐릭터나 설정을 만들어 내지 않아도 되고, 좀 어설프더라도 특정 캐릭터의 특징만 살리면 무난한 평가를 받을 수 있기 때문이다. 그리고 만약 이 두 가지 요소를 만족시킨다면 열에 아홉은 ‘MOD’를 만들기 보다는 게임회사를 하나 차릴 테니 독창적인 ‘MOD’가 나오기란 정말 힘들다.

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▲ MOD 게임으로서는 최고의 영예를 얻은 카스

한편, 기존 작품의 후광 없이 크게 성공한 ‘MOD’로는 ‘카운터 스트라이크’를 들 수 있다. 1인칭 FPS 게임인 ‘카운터 스트라이크’는 ‘하프라이프’의 ‘MOD’중 하나로 개발되었는데, 이것이 게이머들에게 큰 인기를 끌자 ‘하프라이프’의 개발사인 ‘밸브’에서 ‘MOD’의 판권을 사고 제작자들을 개발자로 영입하였다. ‘카운터 스트라이크’는 성공한 ‘MOD’의 한 예일 뿐만 아니라 아마추어가 제작한 ‘MOD’에 원 게임의 제작사가 지원을 해줬다는 것이 특이하다고 할 수 있다. ‘하프라이프’는 수많은 ‘MOD’가 존재하기 때문에 개중에는 막장으로 이름높은 ‘WTF’ 같은 ‘MOD’도 있지만 ‘카운터 스트라이크’같은 명작이 나오기도 하는 것이다.

이렇게 ‘카운터 스트라이크’를 중심으로 ‘MOD’ 게임이 성공하면서 유저의 영향력이 커졌고, 유저의 역할에 크게 의지하는 게임이 나타나기 시작했다. 얼마 전 ‘PS3’으로 발매된 ‘리틀 빅 플래닛’은 비록 ‘MOD’ 게임은 아니지만 거의 대부분을 유저가 만들어 내는 컨텐츠에 의존하는 게임이다. 이런 게임에서 제작사가 제공하는 것은 ‘게임에 대한 이해’와 ‘유저가 자신의 창의성을 마음껏 발휘할 수 있는 도구’다(제작사가 아무 것도 제작하지 않은 것은 아니다). 이 게임을 통해 유저들은 자신의 끼를 마음껏 발산했는데, 일본의 한 락밴드그룹은 ‘리틀 빅 플래닛’을 이용해 뮤직비디오를 만들어 화제가 되기도 하였다.

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▲ 굉장히 혁신적인작품

동양 게임은 MOD가 없는 것일까?
지금까지 여러가지 ‘MOD’들을 대략적으로 살펴 보았다. 그런데 이러한 ‘MOD’의 공통점을 보자면 대부분 ‘3D’로 개발된 ‘서양 게임’이 기초가 된 것을 알 수 있다. 왜 그럴까?

첫째, 엔진이나 모드 툴이 공개되어 있다면 3D가 ‘MOD’를 제작하기 쉽다. 3D는 기존의 캐릭터에 적당히 스킨을 붙이기만 해도 어느 정도 퀄리티는 나온다. 또한 최근에 나오는 게임들이 대부분 3D로 제작되기 때문이다. 물론 2D게임들이 안나오는 것도 아니고 ‘MOD’가 존재하지 않는 것은 아니다. 하지만 최근 뛰어난 그래픽을 요구하는 경향과 맞물려 3D 게임이 주류를 이루게 되었기 때문에 3D 중심의 ‘MOD’가 성행하게 되었다.

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▲ 크라이시스의 MOD 역시 그래픽이 대단하다

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▲ MOD가 참 많은 조조전, 여포도 주인공이 될 수 있다.

둘째, 동양 게임은 서양 게임에 비해서 유저의 참여를 반기지 않는다. 아시아 주요 삼국의 상황을 살펴보자. 중국은 게임 산업이 아직 성장중이고 한국은 패키지 게임 시장이 거의 망해버려 온라인 게임 중심을 운영되고 있는 상황이다. 그래서 그나마 패키지 시장이 살아 있는 곳은 일본인데, 일본은 ‘MOD’가 활성화되어 있는 PC게임 시장보다 콘솔시장 위주로 돌아가고 있다. 또한 일본 게임은 시나리오를 중심으로 흘러가는 경향이 강해서 서양 게임에 비해 자유도가 많이 떨어지고 이로 인해 게임에 ‘MOD’를 적용하기 어렵다. 그래서 일본 RPG는 게임의 수명증가를 위해 숨겨진 이벤트나 코스츔 등의 요소를 도입하거나 난이도를 매우 높여서 다회차 플레이를 유도하는 방식을 많이 사용한다. 즉, 유저 참여에 적극적이지 않은 게임제작사들의 태도가 동양 게임의 ‘MOD’ 발전을 막고 있는 것이다.

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▲ 국산게임도 MOD가 있긴 있다

저작권 문제는 걱정하지 말자
한편 ‘MOD’는 기본적으로 제작사가 존재하는 기존 게임을 유저가 ‘임의로’ 고치는 것이기 때문에 저작권 문제를 걱정하는 게이머도 있을 것이다. 그러나 최초의 ‘MOD’로 불리는 ‘캐슬 스머펜슈타인’ 같이 오래된 게임은 이미 오래 전의 일이기 때문에 거의 문제가 안된다. 그리고 요즘 나오는 ‘MOD’의 경우에도 기본적으로 위법성은 없다고 한다. 또한, 제작사에서 ‘로컬라이징’을 금지하듯 ‘MOD’를 금지 할 수도 있지만, 그것을 적발하고 신고하는 과정에 드는 노력과 비용이 만만치 않고, 굳이 ‘MOD’를 단속해서 유저들에게 밉보일 이유가 없다. 이러한 이유 때문에 ‘MOD’에 대해 암묵적으로 인정하고 있는 추세다. 더군다나 ‘MOD’는 기본적으로 원본이 되는 게임을 구매해야 하기 때문에(불법복제에 관한 이야기는 또 다른 이야기이다) ‘MOD’가 인기를 끌게 되면 ‘MOD’의 원본이 된 게임 또한 잘 팔리게 된다. 여러모로 제작사에게 득이 되기 때문에 제작사는 ‘MOD’를 관대하게 지켜보고 있다.

그래서인지 ‘하프라이프’의 제작사인 ‘밸브’는 자사의 공식 웹사이트에서 ‘하프라이프’의 소프트웨어와 디펠로퍼킷까지 무료로 제공하면서 ‘MOD’를 장려하고 있다. 이러한 ‘밸브’의 ‘MOD 장려 정책’은 마침내 ‘카운터 스트라이크’라는 걸출한 작품을 탄생시켰다. 또한 ‘밸브’는 ‘게리모드’를 발매하여 유저들이 재밌는 ‘MOD’를 즐길 수 있게 하였다.

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▲ 게리모드, 밸브 사는 좀 비범한 듯 하다.

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▲ MOD 개발에 상금까지 걸린다

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▲ 오블리비언 모드, 오블리비언은 MOD의 천국이다

이외에도 ‘맥스페인’이나 RPG 명작인 ‘오블리비언’도 ‘MOD’ 지원에 적극적인 편이며 ‘언리얼’은 뛰어난 ‘MOD’에 대해 상금을 지급하는 ‘MOD 컨테스트’까지 열고 있다. 제작사들은 ‘MOD’는 근절하려고 해도 근절하기가 힘들고, ‘MOD’의 개발이 자사에 도움이 된다고 판단하여 적극적으로 지원하고 있으며, 일정 부분 성과를 거두고 있다. 마치 일본에서 동인 시장이 저작권을 침해하고 있음에도 불구하고 근절의 어려움 등을 이유로 묵인해 주는 대신 이를 이용해 일정한 이득을 취하는 것과 유사하다. 자신의 창작욕을 성취하려는 유저와 게임의 수명을 늘리려는 개발사가 서로 ‘Win - Win’하는 경우라고 볼 수 있다. 국내에서도 ‘MOD’를 유효하게 이용한 예로 ‘카운터 스트라이크 온라인’이 있다. ‘카운터 스트라이크 온라인’의 서비스 초기에는 유저가 별로 없었으나 ‘좀비모드’를 도입하면서 유저가 폭발적으로 증가하여, ‘MOD’의 효과를 톡톡히 보았다고 한다(MOD에 MOD를 적용한 셈이다).

이렇게 ‘MOD’는 해를 거듭할 수록 발전해 왔고, ‘MOD’는 점점 게임계에서 자신의 힘을 과시하며 입지를 넓혀가고 있다. 앞으로 ‘MOD’가 어떻게 변해갈지 아니 유저들의 힘이 어디까지 닿을지 한번 지켜보도록 하자.

바람소리
http://www.gamemeca.com/news/special_view.html?seq=1344&page=1&search_text=&sort_type=&subpage=1


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모바일게임, 올해 어떤 장르가 뜰까

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국내에서는 2000년대 초 모바일 타이쿤 게임의 열풍이 불었다. 지난 2002년에 출시된 ‘붕어빵타이쿤2’과 팔라딘의 ‘초밥의 달인’ 시리즈가 각각 총 다운로드 수 100만을 넘기며 모바일게임 시장의 밀리언셀러 시대를 연 것이다.

이후 모바일 게임시장에는 다양한 장르의 게임이 속속 등장하며 변화기를 겪는다. 지난해에는 모바일 RPG게임인 ‘제노니아’와 ‘영웅서기3’가 예상치 못한 폭발적인 인기를 얻으면서 모바일 RPG게임의 전성기를 열었다는 평도 나왔다.

게임빌의 ‘제노니아’는 출시 2개월 만에 15억 원 이상의 매출을 기록했으며 EA모바일코리아의 ‘영웅서기3’은 출시 후 3개월 만에 100만 다운로드를 넘어섰다.

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▲ 다양한 장르의 모바일 게임이 게이머의 사랑을 받고 있다.

 

2009년 모바일게임 시장을 이끌만한 장르는 무엇일까.

관련업계에서는 올해도 액션, RPG, 스포츠 등 다양한 장르 모바일게임의 인기가 지속할 것으로 전망하고 있다.

또한 출시되거나 출시예정인 복합장르 모바일게임이 새로운 강자로 급부상할 것으로 업계는 기대하고 있다. 게이머들이 다양한 장르의 게임을 원하는 만큼 복합장르 모바일게임의 성공 가능성에 무게를 두는 것.

이를 증명하듯 최근 출시된 ‘이상한약국 타이쿤’은 모바일게임 커뮤니티인 ‘모나와’에서 게임 순위 1위(2월 13일 기준)를 기록하는 등 대박 조짐마저 보이고 있다. 이 게임은 SKT 2월의 전략게임으로 선정될 정도다.

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▲ `이상한약국 타이쿤`이 또 다른 가능성을 보여주고 있다. ⓒ레몬

‘이상한약국 타이쿤’은 일반 타이쿤과 RPG요소가 결합한 복합장르 모바일게임이다. 게이머는 이 게임에서 ‘약초 재배’ ‘마법 약 제조’ ‘약국 운영’ 등과 더불어 사냥과 육성의 재미도 느낄 수 있다.

특히 퓨전 모바일게임으로도 불리는 ‘이상한약국 타이쿤’은 동화 같은 시나리오와 아기자기한 그래픽이 게이머의 좋은 반응을 얻고 있다.

모나와 커뮤니티의 한 여성 게이머는 “게임을 플레이 하는 것이 아니라 한 편의 동화책을 읽는 느낌”이라며 “그동안 여자가 할 만한 게임이 적었는데 ‘이상한약국 타이쿤’이 갈증을 해결해줬다”고 응원의 글을 남기기도 했다.

이뿐만 아니라 타이쿤과 RPG가 접목된 ‘강철손의 낚시 여행2’, 타이쿤과 아케이드가 접목된 ‘따끈따끈 베이커리’ 등도 흥행 조짐을 보이면서 2009년 복합장르 모바일게임의 돌풍을 예고하고 있다.

한 업계관계자는 “시간이 지날수록 게이머들은 점점 다양한 장르의 모바일게임을 요구할 것”이라며 “복합장르 모바일게임은 이러한 게이머들의 요구를 충족시키기에 충분해 앞으로 좋은 성적이 예상된다”고 전했다.

이도원 기자
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090220102616


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역사상 가장 뛰어난 PC 게임 10가지는 무엇?

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게임 시장에 충격을 안겨준, 위대한 PC 게임은 어떤 것이 있을까. 해외 언론 PCWorld는 게임 역사가 시작된 이후로 게이머들에게 신선한 충격으로 다가온 ‘역사상 가장 뛰어난 PC 게임 10가지’를 선정해 발표했다.

선정된 게임들은 게임 산업의 본격적인 발전이 있는 80년를 시작으로, 지금까지 중 게이머들과 언론에게 호평을 받은 게임들로 선정됐으며, 10위부터 1위까지 게임의 특징과 선정 이유 등이 함께 공개됐다.

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10위는 ‘Trade Wars 2002’가 선정됐다. 텍스트를 읽으면서 진행하는 이 시뮬레이션 게임은 온라인 연결을 통해 타 게이머와 함께 우주 함선을 발전 시키고, 우주의 주인이 될 수 있는 점이 특징이다. 특히 온라인 연결이라는 점은 그때 당시 굉장히 신선한 부분이었다. 90년에 출시됐고, 개발사는 ‘Martech Software’다.

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9위에는 ‘Myst’가 차지했다. 1993년 ‘Cyan’이 개발한 이 어드벤처 게임은, 그때 당시 보기 힘들었던 3D 배경과 실제 모험을 즐기는 듯한 인상 깊은 스토리, 두뇌를 자극하는 다양한 퍼즐 요소로 각광을 받았다. 이후 ‘Myst’는 꾸준히 시리즈를 출시됐다.

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게임계 3대 거장인 윌 라이트의 명작 ‘The Sims’가 8위를 차지했다. 2000년 등장해 지금까지 천만장이 넘는 판매고를 자랑하는 이 게임은 실제 사람의 인생을 가상으로 즐겨볼 수 있다는 점과 여러 가지 커뮤니티 활동을 즐길 수 있는 점, 자신만의 집과 가정을 꾸밀 수 있다는 점 때문에 아직도 많은 사람들의 사랑을 받고 있다. 최신작인 심즈3는 올해 6월에 발매될 예정이다. 개발사는 Maxis Software가, 퍼블리셔는 Electronic Arts다.

국내 e스포츠와 PC방이라는 문화를 정착 시킨 98년도 작품 블리자드의 ‘StarCraft’가 7위에 올랐다. 이 게임은 언급이 필요 없을 정도로 전 세계 게임 시장에 큰 충격을 안겨준 게임이다. 국내를 중심으로 분 e스포츠는 중국을 비롯해 다양한 아시아 국가와 유럽, 북미 등에도 영향을 끼쳤다. 2009년 하반기로 예정된 후속작 ‘StarCraft2’가 어떤 결과를 보여줄지 기대가 된다.

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6위에는 ‘Rogue : The Adventure Game’ 1984년 작품이 선정됐다. 아마 이 게임을 실제로 본 게이머들은 거의 없을 것으로 보인다. 간단한 키 이미지를 바탕으로 다양한 유적지를 방문해 보물을 찾고, 위험에서 벗어나는 이 게임은 그때 당시 보기 힘들었던 실시간 움직임과 시시각각 변화는 유적지의 모습,(물론 텍스트로 이루어진 공간이지만) 인디아나 존스를 생각하게 만드는 다양한 모험 요소로 화제를 모았다. 개발사는 ‘A.I. Design’이다.

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전략 시뮬레이션 게임의 재미를 다갖춘 ‘M.U.L.E.’가 5위다. 83년 ‘Ozark Softscape’에 의해 개발되고, Electronic Arts에 의해 북미 시장에 첫선을 보인 이 게임은 텍스트 기반임에도 불구하고, 그때 당시에는 보기 힘든 뛰어난 그래픽 요소와 다양한 빌드를 계산하고 움직일 수 있는 전략 요소로 각광 받았다. 특히 자신의 종족을 번창 시키고, 여러 가지 형태로 경영할 수 있다는 점은 지금 봐도 잘만들었다는 평가를 받을 정도.

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윌 라이트의 ‘SimCity’가 4위에 올랐다. 말이 필요 없을 정도로 유명한 이 게임은 게이머가 도시의 시장이 돼 도시를 만들고, 발전 시키는 재미를 준 시뮬레이션 장르로, 실제로 도심이 성장하는 맛과 그때 당시 획기적이었던 재해 시스템, 꼼꼼한 게임 시스템으로 많은 개발자들에게 영향을 줬다. 윌 라이트가 거장일 수밖에 없는 이유가 모두 있는 게임으로 평가 받고 있다. 이 게임은 1989년, Maxis Software에서 개발했다.

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게임계 3대 거장 중 또 한 명인 시드 마이어의 ‘Civilization’이 3위를 기록했다. 이 게임의 가장 큰 백미는 성장하는 문명에 있다. 전쟁과 무역에 의해 발전되는 나라의 모습과 정치를 사실적으로 표현해 게이머가 실제로 그때 당시의 문명에서 살고 있다는 착각을 줄 정도였다. 대단한 부분은 철저한 고증에 의해 만들어졌다는 점이다. 게임 속은 역사책을 방불케 할 정도로 많은 정보가 있으며, 발전 단계에 맞춰 조금씩 변화하는 모습은 전 세계 수많은 ‘Civilization’ 마니아를 만들어냈다. 91년 처음 나왔으며, MicroProse Software에서 개발 및 출시했다.

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누구나 예측했던 게임 ‘Doom’이 2위에 선정됐다. 1993년 혜성처럼 등장해 FPS 게임의 부흥을 이끈 장본인이면서 개발사인 Id社와 존 카멕을 일약 스타로 만든 게임은 과감한 연출과 3D 공간감을 최대로 살려 공포감과 재미를 동시에 안겨줬다. 이 게임에 전 세계가 열광한 이유는 하나였다. 생존이라는 코드에 맞춰 벌어지는 무수한 전투가 그것. 특히 존 카멕이 남긴 ‘게임 속 스토리는 포르노 영화 속 스토리처럼 필요가 없다’는 말에 가장 잘 어울리는 게임이기도 하다. 지금까지 나오는 모든 FPS 게임에 바이블 역할을 하는 게임이고, 현재까지도 멀티플레이를 즐기는 사람들이 있을 정도다. 참고로 ‘Doom’은 마우스 보급에 지대한 영향을 끼친 몇 안되는 게임 중 하나다.

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대망의 1위는 전 세계를 장악한 블리자드의 힘 ‘World of Warcraft’가 뽑혔다. 2004년 등장한 이 게임은 실시간 전략 시뮬레이션 게임 ‘Warcraft’의 세계관을 바탕으로 개발된 MMORPG로 말이 필요 없을 정도로 강한 중독성과 퀘스트 기반 중심의 게임성, 진영전을 트렌드화 시킨 대표적인 게임이다. 이 게임 이후 국내 온라인 게임들도 대부분 퀘스트 중심과 진영전을 넣었을 정도로 그 영향을 매우 컸다. 현재 ‘리치왕의 분노’ 추가 이후 다소 주춤하고 있지만, 여전히 전 세계에서 가장 많은 사람들이 즐기고 있는 MMORPG 라는 점에서는 이견이 없다.

한편, 유명 어드벤처 게임 시리즈인 ‘킹스 퀘스트’나 RPG 마니아들을 만들어낸 ‘울티마’ 시리즈, 모험 어드벤처의 교과서인 ‘페르시아의 왕자’ 그리고 강한 중독성으로 수많은 폐인을 양성한 ‘마이트 앤 매직’ 등이 순위에서 제외됐다.

김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)
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2009년 온라인 게임의 신주류! 액션 MORPG 기대작

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2008년 후반기는 ‘아이온’, ‘WOW’ 등 MMORPG(Massive Multi-player Online Role-Playing Game)가 온라인 게임 시장을 지배했다. 그러나 2009년에 등장할 예정인 게임들은 2008년에 등장한 게임들과는 다르다. 다른 사람과 함께 하는 플레이를 강조한 MMORPG가 아닌 ‘액션’을 강조한 MORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)들이 대세를 이루고 있다. 게임메카는 2009년을 이끌어갈 MORPG들을 살펴 보았다.

 

C9

NHN 게임즈

게임 안에 의미없는 액션은 존재하지 않는다!

 

마비노기 영웅전

넥슨 데브캣 스튜디오

물리 효과를 최대한 구현한 ‘난투극’

 

드래곤 네스트

넥슨 아이덴티티게임즈

액션의, 액션에 의한, 액션을 위한 게임!

 

모나크

마이어스게임즈

전략이 있는 액션, 단순한 버튼 누르기는 사양한다.

 

러스티하츠

스테어웨이게임즈

간단한 조작법으로 스타일리쉬한 액션을 구현한다.

후보1. ‘C9’, 뛰어난 인공지능, 전투는 더 이상 노가다가 아니다.

‘모든 액션에 의미를 부여했다’고 주장하는 ‘C9’은 키보드와 마우스를 이용한 다양한 액션을 내세우고 있다. 일반적인 걷기나 달리기, 무기 휘두르는 것에 그치지 않고 점프, 구르기, 차기 등 다양한 액션을 발휘할 수 있다.

여기에 액션의 진정한 의미를 부여하기 위해서 ‘몬스터의 인공지능 강화’라는 대책을 내놓았다. 몬스터의 인공지능이 강력해지면서 다양한 패턴으로 플레이어를 공격하고 이로 인해 플레이어는 단순한 패턴의 공격이 아닌 다양한 액션을 이용한 전투를 치뤄야 한다. 일명 ‘노가다’라고 부르는 반복 전투에서 벗어나 전투 자체를 즐길 수 있도록 하는 것이 ‘C9’의 궁극적인 목표다.

현재 ‘클로즈베타테스트’를 위한 인원을 모집 중에 있는 ‘C9’은 화려한 액션, 사실적인 스킬 이펙트, 똑똑한 몬스터 등으로 게이머들의 관심을 사로잡고 있다.

후보2. ‘마비노기 영웅전’, 주변의 오브젝트를 이용한 사실적인 전투

‘마비노기’와 같은 세계관을 사용하지만 전혀 다른 스타일의 게임인 ‘마비노기 영웅전’은 무엇보다 ‘사실적인 물리 효과’를 강조한다. 공중 콤보 같은 화려한 액션 보다는 주변 사물을 이용한 전투 위주의 ‘난투극’을 지향했다.

‘마비노기 영웅전’은 주변에 떨어진 무기나 도구로 상대를 내리치고, 주변에 있는 모든 오브젝트는 파괴할 수 있다. 물론 파괴된 오브젝트의 파편으로 전투에 임할 수 있다. 갑옷을 입은 상태에서 공중 콤보를 하는 부담스러운 액션 보다는 물리 효과에 맞는 자연스러운 움직임을 통해서 또 다른 사실적인 액션을 보여줄 예정이다.

기존에 발표했던 것과는 달리 신체 절단 효과와 같은 ‘하드코어’한 묘사는 지양할 예정이며 가장 잔인한 표현수위도 창이 몸을 뚫는 정도라고 한다.

후보3. ‘드래곤 네스트’, 새로운 시점 방식, 귀여우면서 화려한 액션

지난 ‘지스타 2008’에서 ‘마비노기 영웅전’, ‘C9’보다 더 큰 주목을 받았던 ‘드래곤 네스트’는 화려한 액션과 FPS 게임을 방불케 하는 시점 변환이 인상적인 게임이었다. ‘C9’, ‘마비노기 영웅전’과 달리 귀여운 캐릭터를 내세우고 있지만 가벼운 캐주얼 게임과는 전혀 다르다.

‘C9’과 마찬가지로 ‘드래곤 네스트’는 똑똑한 인공지능을 가진 몬스터를 내세우고 있다. 특히 ‘디아블로’에서 볼 수 있었던 우두머리의 지시를 받는 부하 몬스터의 등장은 다양한 패턴으로 플레이어를 압박하는 몬스터의 모습을 볼 수 있을 것이다.

또한 콘솔 게임을 방불케 하는 그래픽과 기존 RPG와는 다른 시점 방식 등으로 많은 팬들의 기대와 관심을 받고 있다.

후보4. ‘모나크’, RTS게임 같은 전략이 있는 액션

지난 16일, 게임메카를 통해서 ‘공성전’ 빌드를 공개한 ‘모나크’는 다른 MORPG 후보들에 비해 후발주자지만 결코 뒤지지 않는 게임이다. 자체 엔진을 개발하였으며, 다양한 물리 효과와 다이나믹한 전투를 계획하고 있다.

특히 몬스터 혹은 적과의 상관 관계에 따라소환수를 소환하여 펼치는 전략적인 전투 방식이 눈에 띈다. 그리고 공격 버튼이 하나밖에 없지만 플레이어가 다양한 상황에 맞게 여러가지 패턴으로 행동할 수 있도록 준비 중이다. MORPG지만 MMORPG처럼 공성전도 준비 중에 있으며 공성 병기의 활용을 통해 더욱 박진감 넘치는 공성전을 경험할 수 있도록 준비하고 있다.

후보5. ‘러스티하츠’, 베일에 싸인 다크호스

현재 주요 스테이지 정보가 공개된 ‘스테어웨이게임즈’의 ‘러스티하츠’는 실사에 가까운 배경과 ‘셀쉐이딩’ 기법으로 표현된 캐릭터들을 등장시켜 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주었다.

간단한 조작법으로도 스타일리쉬한 액션 연출이 가능한 ‘러스티하츠’는 깔끔한 그래픽과 화려한 이펙트 등으로 게이머들의 시선을 사로잡았다.

스테이지 공개 이후 새로운 정보가 공개된 것은 아니지만, 2009년 내에 그 실체가 드러나면 다른 게임들을 위협할 강렬한 MORPG가 될 것으로 예상된다.

MORPG, 기대만큼 성공할 수 있을까?

‘액션’을 강조한 MORPG. 과연 이들은 현재 온라인 게임 시장에서 살아남을 수 있을까? ‘아이온’과 ‘WOW’를 필두로 한 강력한 MMORPG 진영과 ‘서든어택’, ‘카운트 스트라이크’의 FPS 진영, ‘메이플스토리’의 캐주얼 게임 진영 등 현재 온라인 게임 시장은 수많은 게임들의 난립으로 특히 틈새가 보이지 않는다.

그러나 MORPG의 특징인 화려한 액션과 스토리는 단조로운 전투의 MMORPG와 액션만이 있는 FPS의 틈새를 파고들 수 있다. 이로 인해 MMORPG와 FPS에 실망했던 유저들의 발길을 돌려놓을 수 있고, 새로운 유저 영입을 통해 온라인 게임 시장의 또 하나의 축으로 성장할 수 있다.

다만 ‘액션’을 강조한 만큼 그에 따른 난이도 조절과 직업별 밸런스 조절, 유저들을 붙잡아두기 위한 다양한 컨텐츠, 합리적인 운영 등이 따르지 않으면 현재 온라인 게임 시장을 지배하고 있는 게임들의 그늘에서 빠져나오기 어렵다. 이들의 성공은 완성도 높은 게임과 함께 합리적이고 유저 친화적인 운영이 곁들여져야 가능할 것이다.

게임메카 박준영 기자
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2009년, 한국을 강타할 중국 온라인 게임들

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급속도로 발전한 한국 온라인 게임은 특히 중국에서 꽃을 피웠다. 화려한 그래픽, 빠져나오기 힘든 중독성, 강자를 대우해주는 시스템 등은 중국인들에게 딱 맞았고 그 결과 수많은 한국 게임이 중국에 진출하여 많은 이익을 남겼다.

그러나 중국은 한국 게임을 서비스하면서 나름대로 온라인 게임 노하우를 쌓으면서 자체적으로 온라인 게임을 개발, 서비스하기 시작했다. 그 결과 한국 게임에게 압도적으로 빼앗겼던 중국 내 게임 점유율을 회복하기 시작했으며, 역으로 한국에 수출하기도 하였다. 그 첫 발을 내딛은 게임이 바로 ‘완미세계’다.

‘완미시공’사가 개발하고 ‘CJ인터넷’이 유통을 담당한 ‘완미세계’는 발전한 중국의 게임 기술력을 보여줬으며 캐릭터 커스터마이징, 2단 점프, 비행 등 다양한 기능으로 한국 유저들의 중국 게임에 대한 인식을 많이 바꿔 놓았다. 그 뒤를 이어 한국에 진출한 웹게임 ‘칠룡전설’은 공격적인 마켓팅과 유저 편의적인 서비스로 한국 웹게임 시장에서의 입지를 굳혔다.

▲ 한국에 최초로 발을 디딘 `완미세계`

기대 이상의 성적을 올린 중국 게임들은 한국 시장 진출에 박차를 가할 예정이다. 게임메카에서는 올해 한국 게임시장을 강타할 중국 온라인 게임들을 살펴보았다.

무협과 판타지의 크로스오버, 무림외전 온라인

‘완미세계’의 ‘완미시공’사가 개발한 작품 ‘무림외전 온라인’은 중국 CCTV에서 방영된 시트콤 ‘무림외전’을 배경으로 개발한 MMORPG다. 중국 내 폭발적인 인기에 힘입어 ‘2007년 중국 40대 IT 히트상품’으로 선정되기도 한 ‘무림외전 온라인’은 무협을 기본으로 삼고 판타지의 특징을 가미한 장르의 크로스오버를 시도했다. 또한 시트콤 ‘무림외전’의 등장 인물을 NPC로 게임 내에 등장시켜서 무협 게임의 딱딱한 요소를 완층하고 코믹스러운 부분을 부각시켰다.

‘주선 온라인’과는 다르게 ‘무림외전 온라인’은 가벼운 분위기와 캐주얼 게임과 같은 캐릭터를 보여준다. 화려한 그래픽 뿐만 아니라 안정성과 최적화로 자신을 어필하고 있다. 중국에서는 70만명의 동시 접속자가 서버 다운없이 서비스를 즐기고 있다. 저사양 컴퓨터에서도 원활하게 즐길 수 있으며, 각종 유저 편의를 돕는 서비스로 초보자도 쉽게 접할 수 있다. 아이템 강화와 공성 외에 펫과 탈 것의 성장 및 합성, 각종 돌발 이벤트 등 다양한 컨텐츠를 선보일 예정이다.

무협의 본고장에서 제작한 무협 MMORPG, 주선 온라인

‘완미시공’사의 또 다른 작품이며 ‘CJ인터넷’이 유통하는 ‘주선 온라인’은 동명 소설 ‘주선’을 토대로 개발한 무협 MMORPG다. 일반적으로 MMORPG에는 캐릭터마다 직업이 존재한다. ‘주선 온라인’은 직업을 무협에서 단골로 등장하는 ‘문파’로 구분했다. 각 문파의 특성에 따라 독특한 캐릭터가 등장한다.

이 밖에 ‘무협’의 화려하고 연속적인 액션을 표현하기 위해 ‘콤보 시스템’을 도입했다. 무협소설에서 주인공이 자신만의 초식을 만드는 것처럼 단축키 하나에 연속적으로 스킬이 나가도록 설정할 수 있다. 다른 MMORPG처럼 각종 아이템 강화와 공성, PVP 기능도 있으며, 무협의 로망인 검을 타고 날아다니거나 동물을 활용하는 것도 가능하다. 전투부터 유저의 기본 생활까지 각종 다양한 컨텐츠로 한국 유저들을 찾을 계획이다.

삼국지를 MMORPG로 개발했다, 적벽

KTH ’올스타’가 유통하는 ‘적벽(가칭, 이하 적벽)’ 역시 ‘완미시공’사의 게임이다. 중국의 4대 기서 중 하나이며 전세계적으로 대중성을 확보한 ‘삼국지’는 수많은 게임에서 다루었고, 중국에서도 많이 다루는 소재이기도 하다. ‘적벽’은 15,000개 이상의 방대한 퀘스트와 풍부한 컨텐츠, 위 ㆍ촉 ㆍ오 세 나라의 각축전을 토대로 한 거대한 전쟁을 게임으로 표현하여 중국에서 큰 인기를 얻었다.

현재 한국에서 서비스중인 ‘창천’, 일본 ‘코에이’의 ‘진 삼국무쌍 온라인’ 등 삼국지를 소재로 한 기존 온라인 게임과의 차별성과 한국 유저들을 매료시킬만한 컨텐츠의 유무가 ‘적벽’의 성공 여부를 좌우할 것이다.

RTS와 FPS의 결합, 필드 오브 아너

‘격미시공’사가 개발하고 ‘CJ인터넷’이 유통할 예정인 ‘필드 오브 아너’는 MMORPG가 아닌 독특한 장르를 표방했다. 바로 RTS(Real Time Strategy)와 FPS(First Person Shooting)를 결합하였다.

인간과 외계 진영으로 플레이하는 이 게임은 진영에 따라 장르가 달라진다. 인간 진영은 FPS 게임 방식으로 플레이하며 아군 진영으로 쳐들어오는 외계 진영을 격퇴하는 방식이다. 반면 외계 진영은 RTS 게임 방식으로 플레이하며 다수의 유닛을 컨트롤하여 인간 진영을 공격한다.

‘격미시공’사가 자체개발한 그래픽엔진으로 표현한 ‘필드 오브 아너’의 그래픽은 중국 그래픽 기술의 현주소를 보여준다. 각 게임 방식의 특징을 살린 그래픽 표현은 감탄을 자아내게 한다.

한편, 유명 게임과 비슷한 게임성은 ‘필드 오브 아너’가 극복해야 할 부분이다. 그래픽과는 달리 게임의 시스템과 구성 부분에서 ‘표절’했다고 봐도 과언이 아닌 게임이 많았던 중국 게임이기 때문에, 표절 등에 특히 민감하게 반응하는 한국 유저들에게 호응을 얻기 위해서는 반드시 극복해야 할 요소다.

2009년, 중국 온라인 게임의 공세는 이제부터 시작이다

이 밖에 중국에서 서비스 중인 수많은 온라인 게임들이 한국 시장을 엿보고 있다. 풍부한 인프라와 자본을 바탕으로 한국 게임과의 격차를 줄이고 있는 중국 온라인 게임들. 특히 사소한 것까지 유저의 편의를 생각하는 중국의 게임들은 매력적이다. 앞으로 더욱 한국 게임 시장의 문을 두드릴 중국 게임들을 기대해 보자.


게임메카 박준영 기자

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KGC 2008: 실패로 배우는 게임개발 by betanews

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스트리트파이터2, 바이오하자드, 귀무자 등 유명성공작으로 잘 알려진 오카모토 요시키 대표가 ‘실패로부터 배우는 게임개발’이라는 주제로 프로듀싱 트랙을 강연했다.

그는 수많은 성공신화를 기록하고 있지만 한편으로는 많은 실패작도 겪어봤고 그 실패작을 교훈으로 삼아왔기에 또 다른 성공을 이어갈 수 있었던 것이라고 회고하며 자신의 경험담 4가지 풀어놓았다.

그는 강연에 앞서 “히트를 목표하는 게임 8할, 실험이 목표인 게임 2할이 자신이 가장 이상적으로 생각하는 개발라인”이라는 말로 강연을 시작했다.

예1, 야구카드게임
그는 이 실패작을 당시 평균 5천에서 1만장 정도였던 판매량보다 훨씬 적은 800장이 판매되어 대실패를 기록했다고 회고했다. 당시에는 창피한 마음에 성공과 상관없이 실험작으로 만들어본 것뿐이라고 핑계를 늘어놓았는데, 훗날 당시의 경험을 활용하게 되면서 정말 그렇게 되어버린 셈이라 이제는 그 교훈을 가슴에 담고 살고 있다고 밝혔다.

당시 인공지능을 연구하는 사람의 한명으로서 만들었는데, AI가 어려워서 인공지능인 것처럼 가장할 뿐이었지만 이 과정에서 인공지능에 대한 공부를 많이 하게 되었고 그 필요성을 많이 알게 되었다고 말했다. 그는 이 경험을 통해 실패작으로부터 교훈을 얻는 법을 배웠다고 전했다.

예2, S격투게임(스트리트파이터)
격투게임은 미묘한 타이밍을 겨루는 게임인 만큼 아이디어개발과 QA에 만전을 기해야만 하는데 당시 경쟁사인 S사와 묘한 개발경쟁이 붙었고, 신작 경쟁으로 이어지자 매출성장이 아닌 자신의 목을 죄게 기이한 현상이 일어나면서 기업파산의 위기까지 갔었다고 회고했다. 자기개발과 콘텐츠 발전에 집중하지 못하고, 결국 숙련도를 쌓지 못하고 플레이하도록 만들어진 것이 상품성 하락으로 이어진 것이라고 설명했다. 그는 이러한 구조로 인해 아케이드판 발매 - SFC 발매로 이어지는 비즈니스모델이 붕괴되어 큰 경제적 타격으로 이어졌다고 밝혔다.

그는 게임은 판매하는 페이스 뿐만 아니라 유저가 즐길 수 있는 환경을 선결해야 하며, 경쟁사는 그 다음이라고 강하게 충고했다. 이어서 그는 지금의 히트가 아니라 미래의 히트를 읽을 필요가 있다고 더했다.

예3, 3D서바이벌 호러(바이오하자드)
바이오하자드를 참신한 노력의 결과물이었다고 자평하고는, 당시까지는 불만이 없는 게임성을 추구했으나 반대로 불안과 초조함을 제공하는 것에 관심을 가져봤는데 그것이 유저의 욕구에 잘 맞아떨어졌다고 한다. 공포감과 긴장감을 높이기 위해 일부러 쉽게 움직이지 못하게 해서 좀비의 느린 속도와 템포를 맞추도록 설계하는가 하면 세이브아이템(잉크리본)과 랜덤한 권총 대미지 등 고심이 섞인 개발 뒷얘기를 털어놓았다. 이어 한국의 개발자도 이러한 측면에서 한번씩 더 생각해보면 한층 더 만족스러운 결과물이 태어날 것이라는 조언도 덧붙였다.

그는 뒤늦게 바이오하자드 프로젝트에 참여했다고 밝히고, 아케이드만 만들어왔던 본인이 객관적으로 바라볼 수 있던 계기로 이것은 행운이었다는 농담을 던지면서도 언제나 객관적인 평가시각을 유지해줄 것을 주문했다.

예4, 3D액션(데빌메이크라이)
이미 성공한 게임을 기반으로 해당 게임의 장점을 정반대로 구현한 실험작이었는데, 화려한 캐릭터, 자유로운 액션, 넘쳐나는 탄수와 비정상적으로 강력한 검 등 정반대의 실험이 성공으로 이어졌다고 한다.

그는 이런 과정을 통해 히트의 배경과 분석이라는 차원에서 가끔 개발자가 만들고픈 게임을 만들게 하는 환경이 필요하다며 전체에서 20%에 해당하는 실험작품으로 성공하면 더 좋고, 그렇지 않아도 개발적으로 얻는 것은 있다고 말해 그 교훈의 중요성을 강조했다. 특히 몬스터헌터와 프론티어를 예로 들며 여타 게임에서 실험한 결과가 반영되어 만들어진 것인데, 이는 도전작이더라도 기초가 있어야 한다는 의미라고 첨언했다.

그는 강연 맺음말로 “실패하면서 좋았던 점, 나뻤던 점이 있다. 이중에 활용할 데이터가 반드시 있다. 이를 위한 실험은 반드시 있어야 할 것이다”라고 강조하고, “온라인이 강국인 한국에서는 패치와 실험이 훨씬 용이한 만큼 그 가능성이 무궁무진하다”고 독려했다.

그는 마지막으로 “히트를 목표하는 게임 8할, 실험이 목표인 게임 2할”을 다시 한 번 강조했다.



강연내내 센스와 위트가 넘치는 언변으로 청중을 휘어 잡았던 요시키상!!

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KGC 2008: 애자일 게임 개발이란? by betanews

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엔트리브 김기웅 프로덕션 코디네이터는 ‘애자일 게임 개발이란?’ 주제로 프로덕션 트랙을 강연했다. 김기웅씨는 킹덤언더파이어, 샤이닝로어, 팡야PSP 등의 개발에 참여한 베테랑으로 현재는 사내 개발 활성화를 위한 총괄적인 업무지원을 맡고 있다.

애자일(Agile)은 최근 게임 개발자들 사이에서 화두가 되고 있는 관념으로 즉흥적이면서도 유기적인 관계를 통해 신속정확한 대처로 효율성을 극대화하는 것을 의미하기도 하지만 아직 명확한 규정이 이뤄지지 않은 상태이기도 하다..

그는 개발보완이란 ‘측정과 개선’의 과정이 반복되는 것인데 이 가운데 중추가 되는 것은 피드백이라며, 애자일 개발이 가지고 있는 가능성을 역설했다. 과거에는 모든 것 조사 모든 경우 대비해 계획을 수리했던 것에 비해 애자일 개발은 앞에 있는 것만 신경쓰고 해결에 집중하는 방식이 기본틀이 된다고 전했다.

그는 “실천법보다 중요한 가치는 자발적인 헌신, 집중, 개방성, 존중, 용기”라며, 이를 위해 “피드백을 좀 더 일찍, 좀 더 자주, 좀 더 자세히 주고 받는 것부터 시작되어야 한다”고 조언했다.

아래는 김기웅 프로덕션 코디네이터가 주창한 애자일 게임 개발 헌장과 질의응답 내역이다.

△애자일 게임 개발 헌장
프로세스와 도구  보다  사람과 의사소통
기획 문서  보다  돌아가는 게임
계약과 협상  보다  고객과의 협업
계획에 대한 맹종  보다  변화에 대한 대응

△큰 흐름에 대한 대처는?
장기적인 비전을 가지는 것에 답은 없는 것같다. 다만 리더의 비전은 있다. 게임은 민주주의가 아니다. 누군가 결과를 내야하고 책임져야 한다.

△자유로운 의사소통을 위한 전제가 필요할 텐데, 유효한 방법을 예시해달라.
동등한 입장에서 논의를 할 수 있는 모임자리를 마련하고, 그 구심점은 소품을 활용하면 효과가 있다.

△시간이 지나면 형식적으로 바뀔텐데 동기부여는?
일부 몇몇 시도가 계속 어그러진다면 외부인을 두어야 해결된다.


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KGC 2008: 웹게임에서의 새로운 기회 by betanews

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넷게임디지털 조니 강 COO는 ‘웹게임에서의 새로운 기회’라는 주제로 비즈니스 트랙의 강연을 진행했다.

그는 MMORPG만이 능사는 아니라며 가볍고 빠른 개발이 가능한 웹게임이 시장에 진입하기에 부담도 없고 고효율을 낼 수 있는 수단이라는 말로 개발의 스펙트럼을 넓혀볼 것을 권했다.

웹게임의 평가에 대해서는 HTML이냐 플래시냐가 중요한 것이 아니라 웹과 모바일을 타겟으로 삼는 것이 중요하다고 말하고는, 진출하고자 하는 시장의 유저 성향과 소비구조를 파악하는데 기회비용이 제일 적게 소비되는 첨병이라고 소개했다.

웹게임의 시장성에 대해서는 “브로드밴드가 발달된 나라의 게임 시장을 보면, 간단한 보드게임이 먼저 득세를 했다가 MMORPG나 FPS 등 본격적인 온라인 게임 시장이 급성하지만, 숙성기를 거치고 나면 보드게임과 캐주얼 게임 시장이 서서히 팽창해가는 추세를 공통적으로 보인다”고 설명해 지는 시장이 아니라 반등하는 시장인 만큼 여전히 집중할 가치가 있다고 역설했다.

또한 그는 수익구조를 위한 유연한 유료 모델에 대한 고민은 신중하고 치밀하게 고민해야할 것이라는 조언도 잊지 않았다.


 

 
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온라인게임 'PvP의 꽃', 공성전이 진화한다

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온라인게임 'PvP의 꽃', 공성전이 진화한다

진화된 공성 시스템으로 인해 새로운 재미와 관심 증가


온라인게임의 PvP(Player vs Player) 꽃으로 불리는 공성전이 해를 거듭하며 진화하고 있다.

 과거 공성전의 기본적인 시스템을 만들어 낸 게임은 엔씨소프트에서 개발한 MMORPG 리니지로, 성을 두고 대규모 길드전이 펼쳐지는 공성전의 기본적인 틀을 확립했다. 당시의 리니지는 성을 차지했을 때 얻을 수 있는 지위와 부로 게이머들을 공성전의 매력에 빠지게 했으며, 최근 개발되는 MMORPG들 역시 대규모의 PvP와 공성전 등을 강조하며 더욱 치열하고 박진감 넘치는 방식의 시스템들을 개발해 내고 있다. 그렇다면 최근 진화하고 있는 공성전들은 어떤 것들이 있을까?


캐주얼 게임이라고 얕보지 마라! 루나리버스의 공성전

11월4일 업데이트 된 루나리버스의 공성전은 기존 성문에서 전투를 시작하는 공성전과 달리, 루쉔성과 제뷘성으로 이어지는 비밀통로를 통해 시작되는 것이 특징이다. 미니맵이 지원되지 않기 때문에 길드원들은 지하 맵을 파악하는 것이 가장 기본적인 공성전의 시작이 된다. 공성 시간은 일반적인 MMORPG의 공성전과 같이 30분이며, 성의 내부에는 캐터펄트라는 AI NPC가 등장해 성을 가진 길드를 돕는다.

 공격하는 길드는 성 내부의 우물에 워터시드를 사용하는 것으로 성을 차지할 수 있는데, 성 내부의 크리스탈이나 특정 오브젝트를 파괴하는 것과 비슷한 느낌이다. 하지만 워터시드는 우물에 완전히 투척하는데 몇 분의 시간이 소요되어 공성하는 길드는 워터시드를 사용하는 길드원을 보호함과 동시에 다른 캐릭터들과 PvP가 진행되어 더욱 박진감 넘치고 치열하게 펼쳐진다.

  


리니지의 노하우, 아이온 어비스로 완성시킨다

온라인게임의 공성전 시스템을 완성시킨 엔씨소프트는 최신작 아이온에서 새로운 개념의 공성전을 선보일 예정이다. 아이온의 핵심 콘텐츠인 어비스는 지역전체가 비행자유구역으로, 어비스에서는 하늘과 지상에서 자유로운 PvP를 즐길 수 있다. 각각의 도시가 후방의 역할을 담당한다면 천족과 마족 그리고 용족이 전쟁이 펼쳐지는 어비스는 그야말로 전장의 느낌이 그대로 살아 있는 장소라 할 수 있다.

 어비스에서 펼쳐지는 본격적인 전투 시스템 요새전은 일반적인 '공성전'의 형태를 가지고 있다. 다만 어비스에 존재하는 여러 요새들은 일반적인 성의 형태를 띠고 있는 것에서부터 FPS게임에 등장할 법한 복잡한 맵까지 다양한 모습이다. 때문에 일반적인 형태인 성문을 둘러싼 전투부터 요새를 둘러싸고 있는 결계를 뚫기 위한 공격과 같이 다양한 장소에서 동시다발적인 전투가 벌어지게 된다. 특히 결계는 각각의 요새마다 대미지 효과, 중독 효과, 마비 효과 등 각종 특성을 가지고 있기 때문에 어떤 요새를 공략하느냐에 따라 요새전의 전략도 바뀌어 공격과 수성하는 길드 모두 다양한 전략과 전술을 필요로 한다.


게이머, 아니마, 가이거즈로 즐기는 프리우스 온라인의 축제

CJ인터넷에서 개발한 프리우스 온라인에서는 게이머, 아니마, 가이거즈가 함께하는 PvP 시스템을 선보일 계획이다. 프리우스 온라인은 감성RPG를 내세우고 있는 게임이니만큼 공성전이라는 치열한 대결 대신 즐겁게 경쟁하는 ‘축제’ 시스템으로 진행되며, 축제는 크게 던전 점령 모드와, 깃발뺏기, 팀 데스매치로 나뉘어져 있다.

 던전 점령은 양 팀으로 편을 나누고 가장 먼저 보스 몬스터를 잡는 팀이 승리를 거두게 되는 방식이다. 공성전과 같이 일정 지역에서 직접적인 대결하는 PvP가 아닌, 간접적인 ‘몬스터 레이드 타임어택’으로 여기서 승리한 진영은 이후 일정 기간 해당 던전을 독점하기 때문에 공성전만큼이나 중요한 대결이다. 깃발 뺏기 모드는 상대편 진영의 깃발을 가장 먼저 빼앗아 아군 진영에 갖다놓으면 승리하는 방식으로, 힘과 힘이 맞붙었던 기존 공성전과 달리 전략적인 요소가 대폭 강화 되었다. 마지막인 팀 데스 매치는 게이머들 간의 PvP 점수를 통해 승패를 겨루는 모드다. 모든 축제는 게이머들뿐만 아니고 게이머들의 영혼 공동체 아니마, 그리고 거대병기 가이거즈로 즐길 수 있어 기존 공성전이나 PvP와 다른 느낌으로 플레이 할 수 있다.


게임전문가에 따르면 “최근 온라인게임의 공성전과 PvP 시스템은 나날이 발전해, 캐주얼게임부터 MMORPG까지 게이머들 사이의 대결이 게임의 기본적인 시스템으로 자리잡았다”며 “게임사들은 게이머들이 몰입해서 즐길 수 있는 시스템을 개발하고 게이머들은 이를 이용한 다양한 전략을 만들어 내며 ‘대결’이라는 기본적인 재미부터 진화된 전투의 재미까지 느낄 수 있다”고 설명했다.


김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)

http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=31249

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[글로벌리포트] 좀더 힘내라 지스타

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지난 13일부터 4일간 서울에서 열린 ‘G★(지스타)2008’는 지난해보다 조금 나아졌다. 이 곳이 온라인게임이 지배하는 시장이라는 점을 감안하면 지스타의 위상은 여전히 특이하다.

지스타는 호기심을 들게 하는 행사다. 표면적으로는 대중에게 공개돼 있고 소비자들을 마주할 수 있는 행사라는 점을 내세운다. 실제로 행사가 열린 킨텍스 전시장 곳곳에선 한국의 주요 게임개발업체와 퍼블리싱 업체들이 소리가 큰 음악과 플라즈마 디스플레이를 동원한 대형 부스를 마련했다.

이러한 형식의 이벤트가 진짜 소비자들을 겨냥하고 있는 것은 아닐 터이다. 독자들이 더 잘 알고 있겠지만, 한국은 MMO와 캐주얼 게임이 지배하는 디지털 형식의 온라인 게임 시장이다. 그렇다면, 누구든지 집에서 자신의 PC로 오픈베타 서비스를 즐길 수 있는 데, 서울에서 1시간 반 이상 떨어진 곳에서 대형 행사를 만들어 게임을 선보일 필요가 있을까?

여기에 대한 답은 지스타가 한국 정부가 자금을 대고 이끄는 행사라는 점에 있다. 물론 게임 전시회에 참가하면 각종 인센티브를 돈으로 받는 중국 전시회와는 다르지만, 지스타에 참가한 업체들은 소비자보다는 정부에 더 ‘어필’하는 것처럼 보이기도 한다. 이는 또다른 지스타의 목적과도 연결된다. 바로 한국 게임산업의 저력을 세상에 보여주는 것이다. “우리 여기 있어, 우리 대단해, 우리를 봐.”라고 .

그래도 올해 지스타는 정말로 지난해보다 나아졌다고 평가하고 싶다. 지난해 몇몇 한국 게임개발자들이 지스타가 매년 줄어드는 것 같다고 걱정한 것에 비해 올해 행사 규모는 커졌다. 엔씨소프트가 대작 ‘아이온’을 막 론칭해 전시했고 넥슨도 그동안 선보이지 않았던 5개의 신작 게임을 공개했다. 마이크로소프트도 비디오 게임 ‘기어스오브월2’ ‘폴아웃3’ 등을 한글화해 나타났다.

무엇보다 지스타와 함께 열린 한국게임콘퍼런스(Korean Game Conference·KGC)는 정말 돋보였다. KGC는 미국에서 열리는 게임개발자콘퍼런스(Game Developers Conference)와 비슷한 행사다. KGC엔 많은 사람들이 참가했고, 주제 범위도 한층 넓어졌다. 이야기를 나눈 많은 개발자들은 “완전하지는 않지만, 아무것도 없는 것보다는 훨씬 더 낫다”라고 말하기도 했다.

이런 행사는 예를 들면, 일본에서는 결코 열릴 수 없는 행사다. 기술과 디자인, 혹은 제품에 대한 지식을 나누는 것은 일본의 한 기업 내 서로 다른 두 팀 사이에서도 일어날 수 없는 일이다.

한국 개발자들은 서로를 다 안다. KGC는 이러한 개방적인 개발자 그룹의 지지를 받고 있다. 이것은 아시아의 다른 게임개발 허브와 비교해서 한국 게임산업의 차별성을 나타내는 ‘큰 특징(hallmark)’이다. 전세계 게임 산업이 폐쇄적일 수록 대부분 한국 게임개발자들이 활동하는 이곳 서울에서의 게임 개발은 더욱 풍성해질 것이다.

지스타는 여전히 개선이 필요하다. 전세계 어디에서든지 오픈 베타 서비스를 즐길 수 있기 때문에 외국 참가자들과 외국 기자들이 지스타에 참가할 만한 ‘의미있는 방식’으로의 이유가 필요하다.

지스타는 가장 화려했던 2006년 미국의 E3와 같은 ‘블록버스터’ 이벤트로 성장하기는 힘들 것이다. 그래도 적어도 올해엔 전시회에 참가한 퍼블리셔들이 뭔가 의미있는 것을 보여주려고 노력했다. 지스타 주관자가 조금 더 많은 게임을 행사를 통해 론칭하고 닌텐도와 같은 외국 참가자들을 모으는 데 성공한다면, 지스타의 불꽃은 지속적으로 타오를 것이다. 그 깜박꺼리는 불꽃이 지난 5년간 한국 게임산업 스스로가 이룩해낸 큰 진보의 광채에는 못 미칠 지라도 말이다.

브랜든 셰필드
게임디벨로퍼매거진 편집장 겸 가마수트라닷컴(Gamasutra.com) 수석편집장
BSheffield@think-services.com

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200811160047

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